sunnuntai 20. elokuuta 2017

Japanilaisten roolipelien taistelusysteemit: klassinen vuoropohjainen vs. trendikäs tosiaikainen

Jälleen on aika ottaa käsittelyyn lukijan toivoma aihe. Tällä kertaa puhutaan japanilaisten roolipelien taistelusysteemeistä. Aiheena siis klassinen vuoropohjainen systeemi ja nykypäivän trendikäs tosiaikainen. Kumpi on suosikkisi vai nautitko molemmista?


Kaikissa vanhemmissaan japanilaisissa roolipeleissä ei ole ollut puhtaasti vuoropohjainen taistelusysteemi vaan mukana on ollut esimerkiksi toimintapainotteisempia taistelutyylejä, esim. Star Ocean -sarjassa. Näissäkin peleissä tosin siirrytään erilliseen taisteluruutuun, kun taas tuoreemmissa peleissä taistelut tapahtuvat joko samassa tilassa kuin muukin liikkuminen tai ainakin taisteluruutuun siirtyminen käy huomattavasti sulavammin kuin vanhemmissa peleissä.

Eri pelisarjoilla on myös omia tunnistettavia piirteitään taistelusysteemeissä. Final Fantasyt aloittivat puhtaan vuoropohjaisesti, mutta sen sijaan Star Oceanin systeemi on alusta asti ollut toiminnallisempi. Hyvä esimerkki on myös monien suosikki Chrono Trigger, jonka systeemi on vuoropohjainen, mutta mahdollistaa myös hahmojen välisen yhteistyön ja liikkumisen taisteluruudussa rivitanssin sijaan.

Otan kuitenkin tässä postauksessa esimerkit pääasiassa Final Fantasy -sarjan puolelta, koska tunnen sen parhaiten. Arvostan suuresti, jos haluat jakaa omia näkemyksiäsi ja kokemuksiasi muiden pelisarjojen taistelusysteemeistä ja  niiden muutoksista.  

Kommenttia tulemaan vaan!

Klassinen


Final Fantasy IV (PC remaster)
Vuoropohjaisen taistelusysteemin perusperiaate käy jo ilmi sen nimestä: siinä lyödään vuorotellen. Pelaajan omat hahmot, joita on yleensä 1-4, saavat oman vuoronsa järjestyksessä, mutta myös vihollinen saa vuoroja ja lyö pelaajan hahmoja. Se, jonka terveyspisteet (health points eli HP) laskevat ensin nollaan, häviää. 

Vuoropohjaisuutta voidaan hieman varioida esimerkiksi taioilla, jotka nopeuttavat hahmoa ja siten antavat kyseiselle hahmolle vuoroja useammin. Toisaalta myös joissain peleissä eri hahmot ovat lähtökohtaisesti nopeudeltaan erilaisia suhteessa toisiinsa ja nopeammat saavat vuoroja hitaampia useammin. Tämä voi päteä sekä pelaajan hahmoihin että vihollisiin.

Ominaisuuksia


Useampi hahmo pelattavana


Yleistä vuoropohjaisessa systeemissä on, että pelaaja kontrolloi kaikkia sillä hetkellä tiimissään olevia hahmoja. Tosin näitä pelattavia hahmoja saattaa olla enemmän kuin taistelutiimiin mahtuu, joten heitä joutuu sitten kierrättämään, jos haluaa kaikkien kehittyvän tasaisesti. 

Satunnaistaistelut


Vuoropohjaisen taistelusysteemin mukana kulkee monissa vanhemmissa peleissä ilmiö, jota pelaajat kutsuvat nimellä satunnaistaistelut. Monissa tuoreemmissa peleissä pelaaja näkee kartalla liikkuvat viholliset, mutta vanhemmissa peleissä näin ei ollut ihan jo sen takia, että laitteiston rajoitukset eivät mahdollistaneet kaikkea. 

Se, ettei vihollisia näy, ei näissä vanhemmissa peleissä kuitenkaan tarkoita, etteikö niitä olisi. Taistelut alkavat ennalta-arvaamattomasti ja siirrytään edellä  mainittuun erilliseen taisteluruutuun yleensä lyhyen animaation kautta. Toisinaan tällaiset taistelut ovat rasite, kun ne saattavat laueta parin askeleen välein juuri, kun on tekemässä jotain tärkeää. Toisinaan taas niitä on tullut suoranaisesti jahdattua, jotta saisi kehitettyä pelihahmojaan. Minä ainakin myönnän harrastaneeni tätä puskajuoksua joissain peleissä.

Statusefektien kesto


Monissa peleissä on myös statusefektejä, joita voi saada hahmoilleen taistelun aikana. Nämä voivat olla joko positiivisia tai negatiivisia. Esimerkiksi suojaloitsu (protect) on positiivinen statusefekti, kun taas myrkytys (poison) on negatiivinen. Suojaloitsu vähentää vihollisten lyöntien tekemää vahinkoa, kun taas myrkytystila laskee HP:ta tasaisesti kohti nollaa ilman, että vihollisen tarvitsee edes lyödä pelihahmoa. Tosin usein ne kyllä lyövät silti. Statusefektejä on monia muitakin kuin nämä kaksi.

Osassa vanhempia vuoropohjaisia pelejä negatiiviset statusefektit eivät poistu taistelun päätyttyäkään vaan kulkevat mukana seuraavaan taisteluun. Esimerkissä käytetty myrkytys vielä kaiken lisäksi tekee vahinkoa taistelujen välissäkin. Toisissa peleissä statusefektit taas poistuvat taistelun jälkeen, mutta tämä ilmiö on tuoreempi. Esimerkiksi vanhemmissa Final Fantasyissa statusefektit jäävät taistelun jälkeen voimaan, kun taas vaikkapa Final Fantasy XIII:ssa ne katoavat taistelun jälkeen ja kyseisessä pelissä jopa HP:t täyttyvät heti, kun taistelu on päättynyt.

Taistelun pysähtyminen toiminnan valitsemisen ajaksi


Lisäksi yksi vuoropohjaisen systeemin ominaisuuksista on, että taistelu ikään kuin pysähtyy siksi aikaa, kun pelaaja valitsee seuraavan iskunsa. Ihan jokaisessa pelissä näin ei toki ole ja joissain pelaaja voi itse valita, pystyvätkö viholliset iskemään pelaajan valitessa omia iskujaan eli ovatko taistelut wait- vai active-tilassa. Aloittelijoille suosittelen edellistä, kokeneemmat saattavat nauttia jälkimmäisen tuomasta lisähaasteesta ja nopeudesta. Jälkimmäinen voi sopia myös silloin, jos on tottunut pelaamaan toimintapainotteisempia pelejä, koska odotteluaikaa ei ole yhtä paljon kuin edellisessä.


Trendikäs


Final Fantasy XV
Nykyäänkin ilmestyy pelejä, joissa on vuoropohjainen taistelusysteemi tai jonkinlainen mukaelma siitä. Paljon ilmestyy myös pelejä, joissa taistelusysteemi painottuu enemmän toiminnalle ja osa on myös hylännyt erilliset taisteluruudut. Tähän vaikuttaa varmasti laitteiston kehittyminen, mikä antaa laajemmat mahdollisuudet erilaisille vaihtoehdoille. Vaikka ruudulla tapahtuisi paljonkin, pelikone ei tukehdu omaan mahdottomuuteensa. Toisaalta joissain peleissä tällaista tökkimistä silti ilmenee, joten täydelliseen on vielä matkaa.

Eri peleillä on erilaisia ratkaisuja taistelusysteemiensä suhteen, joten ei voi sanoa vain yhtä tapaa toteuttaa tätä trendikästä reaaliaikaista versiota. Listasin silti joitain ominaisuuksia, joita nykyisissä peleissä esiintyy.

Ominaisuuksia


Pelaaja ohjastaa yhtä hahmoa


Taistelutiimissä saattaa edelleen olla useampi pelihahmo, mutta pelaaja ottaa yhden kerrallaan ohjastettavaksi. Joissain peleissä pelattavaa hahmoa voi vaihtaa lennossa (tai valikossa) ja siten hyödyntää eri hahmojen erilaisia kykyjä aina tilanteen vaatimalla tavalla. Joissain taas pelaajalle annetaan ainoastaan yksi hahmo ohjattavaksi eikä vaihtaminen ole mahdollista millään tavalla. Muille hahmoille voi laittaa käyttöön erilaisia kykyjä ja monissa peleissä myös linjata, suosiiko hahmo esimerkiksi enemmän puolustusta vai hyökkäystä. Oleellista on kuitenkin, että pelaajan ohjastaessa yhtä hahmoa, muut toimivat itsenäisesti.

Taistelut suoraan pelin maisemissa


Enää ei välttämättä siirrytä erilliseen taisteluruutuun (joskin tätäkin näkee, mutta siirtymä on sulava eikä vie loputtomasti aikaa, kuten vanhemmissa peleissä) vaan viholliset näkee jo ennen yhteenottoa. Tällöin pelaajalla on myös mahdollisuus vaikuttaa siihen, haluaako taistella lainkaan vain ohittaako viholliset kauempaa. Toisaalta osa vihollisista lähtee perään, joten joskus taisteleminen voi joka tapauksessa olla viisaampaa. Lisäksi ahtaissa paikoissa on usein helpompi heiluttaa miekkaa kuin yrittää juosta karkuun.

Statusefektien kesto


Kun taistelut sulautuvat yhteen muun pelin kanssa, saattavat statusefektitkin kestää niiden jälkeen niin hyvässä kuin pahassa. Taistelun jälkeen saattaa siis joutua parantelemaan haitallisia statuksia pois, mutta toisaalta myös hahmojen ns. buffaaminen ennen taistelua onnistuu kätevästi. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että vihollisen havaitsemisen jälkeen voi käyttää positiivisia statuksia antavia esineitä ja loitsuja ja rynnistää vasta sen jälkeen taisteluun.

Taistelun tahti vaatii nopeita ratkaisuja


Näissä reaaliaikaisissa peleissä taistelu ei pysähdy sillä aikaa, kun pelaaja valitsee iskuaan. Osassa on toki mahdollista laittaa peli pauselle kesken taistelunkin, mutta kaikissa peleissä sekään ei onnistu. Joka tapauksessa taistelusta tulee takkuisaa, jos peliä pausettelee jatkuvasti vain miettiäkseen seuraavaa siirtoa.

Peleissä on erilaisia teknisiä ratkaisuja, mutta perusperiaate on sama: paina oikeaa nappia oikeaan aikaan. Tosin esimerkiksi Final Fantasy XV:ssä joidenkin perustaistelujen voittamiseen riittää se, että pitää X:ää pohjassa, kunnes vihollinen on kuollut. Haastavammissa matseissa pelaajalta kuitenkin vaaditaan enemmän taitoja.

Taisteluvalikot ovat yhä olemassa, mutta ne voivat olla erilaisessa muodossa kuin vuoropohjaisissa peleissä. Erilaiset iskut saattavat olla yksittäisten nappien takana ja voivat vaatia ulkoa oppimista valikon listalta valitsemisen sijaan. Tiukemmissa taisteluissa on eduksi, että toiminnot ovat jääneet pelaajan lihasmuistiin, sillä joskus taistelu tuntuu ainakin allekirjoittaneesta niin nopeatempoiselta, ettei ajattelulle jää aikaa. Sitä mennään selkäytimen kutinan perusteella ja jälkikäteen pohditaan, menikö hyvin vai huonosti. Hengästyttävää.

Omat kokemukseni ja ajatukseni


Ensi-ihastukseni: vuoropohjaisuus


Ennen kuin tutustuin vuoropohjaiseen taistelusysteemiin Final Fantasy VII:n kautta, olin pelannut pelejä, joissa sellaisesta ei ollut tietoakaan (esim. Tomb Raider, Spyro, Resident Evil). Näissä peleissä ongelmani oli ollut se, että tarina kiinnosti minua enemmän kuin taistelu, mutta juuri jälkimmäiseen oli pakko panostaa. Kun pääsin testaamaan vuoropohjaista taistelua, rakastuin siihen. En tosin sen takia, etteikö siihen tarvitsisi panostaa, vaan siksi, että se antaa aikaa ajatella. Voin ajatella ensin ja toimia sitten eikä toisinpäin. Se tuntui siis luontevalta minulle. 

Pidän edelleen siitä, että voin surffata taisteluvalikossa ja pohdiskella seuraavaa siirtoani. Sekin on mukava ominaisuus, että pelaaja näkee, koska kenenkin vuoro on tulossa. Joissain peleissä on myös mahdollista skipata hahmon vuoro ja jättää se käytettäväksi myöhemmin. Joskus näin on hyödyllistä tehdä esimerkiksi valkoisen maagin kohdalla, jolloin parantaja on ikään kuin koko ajan valmiina heilauttamaan sauvaansa, jos toinen hahmo ottaa liikaa osumaa.

Toisaalta nykyisin monet vanhemmat pelit tuntuvat rasittavan hitailta juuri vuoropohjaisen taistelusysteeminsä takia. Niin paljon kuin vaikkapa Final Fantasy IX:ää rakastankin, tuskastun toisinaan odotellessani, että taisteluruutu latautuu. Kameran pyörittäminen maisemissa oli joskus tosi hienoa, nykyisin se saa turhautumaan. Pelaankin kyseistä peliä yleensä active-modessa, jotta saan taisteluja edes hieman nopeutettua.

Final Fantasy IX

Epäilykseni reaaliaikaista ja toiminnallisempaa menoa kohtaan


Tältä pohjalta vahva epäilykseni olikin, etteivät reaaliaikaisemmat ja toiminnallisemmat taistelut vain ole minua varten. Otin haparoivat ensiaskeleeni niiden suuntaan Star Ocean: The Last Hopen parissa ja alku tuntui kieltämättä hankalalta. Jossain vaiheessa kuitenkin opin nauttimaan toisenlaisesta tekemisestä ja myös siitä, että saatoin poukkoilla eri hahmojen välillä tilanteen ja tarpeen mukaan ja muuten jättää toiset hahmot tekoälyn ohjastettaviksi.

Star Oceanissakin on kuitenkin selkeä valikko, josta toimintoja voi valita. Tästä oli siis vielä matkaa taistelutyyliin, jossa komennot löytyvät suoraan yksittäisten nappien takaa. Koska pääsääntöisesti panikoin pelikohdissa, joissa tiettyä nappia pitää ehtiä painaa tietyllä hetkellä, en uskonut voivani oppia pelaamaan ja nauttimaan tällaisista peleistä.

Halusin kuitenkin pelata Lightning Returnsin ja niinhän  minä pelasin. Totuttelua ja opettelua se vaati, mutta lopulta opin ja jopa nautin pelaamisesta (vaikka tarinapuolesta voidaankin sitten olla montaa mieltä). 



Opettelua ja totuttelemista


Vielä isomman harppauksen otin, kun päätin kokeilla Final Fantasy XIV:ää. Siinä ei nimittäin ohjaimella pelatessa pidemmän päälle riitä, että opettelee jokaiselle napille yhden toiminnon vaan tällaisia toimintosettejä voi tehdä useamman. Ne rakennetaan itse ellei halua sitten noudattaa paikkoja, joihin peli automaattisesti toiminnot heittää (en suosittele sitä, itse saa tehtyä toimivamman kokonaisuuden). Parhaimmillaan minulla taisi olla näitä settejä 4-5 per pelattava hahmoluokka (minun tapauksessani enimmäkseen monk ja machinist, mutta joskus  myös conjurer). Sanomattakin on selvää, että sekoilin näiden kanssa ja välillä häpesin silmät päästäni, kun mokailin tiukassa tilanteessa keskellä dungeonia. Sori kaverit, tämä ei ole vahvuuteni.

Vaikka tuskastuttavia hetkiä on matkan varrella ollut, ne ovat valmistelleet minua sellaisia pelejä kuin Final Fantasy XV tai NieR: Automata varten. Väitän, että ilman kokemuksiani Lightning Returnsin ja Final Fantasy XIV:n parissa, olisin todella tuskastunut ja saattanut jopa jättää kesken kyseiset pelit. NieR: Automata vaatii minulta aika paljon, koska pelkkä taisteleminen ei riitä vaan on osattava myös hyppiä oikein ja välillä vähän hiiviskelläkin (ai että vihaan sitä puuhaa, mutta ehkä vielä joskus opin siitäkin pitämään). Yllättävää kyllä NieR: Automatan pelaaminen oli monessa kohtaa kivaa, vaikkei se mikään ykkössuosikkini ole.

Lopputulema


Olenkin näiden kokemusten myötä huomannut pystyväni nauttimaan sekä vuoropohjaisesta että reaaliaikaisemmasta taistelusta. Ehkäpä käsitykseni reaaliaikaisen hankaluudesta ovat johtuneet osittain siitä, mitä pelejä olin ennen Final Fantasyja pelannut. Kuka voisi väittää, etteivätkö ensimmäisten Tomb Raidereiden tai Resident Evilien kontrollit olleet aika kankeat? Jo ne vaikeuttivat toimimista monessa kohtaa ja ainakin minulta veivät osan nautinnosta. Toki tuoreempienkin pelien kontrolleista löytyy kökköyksiä, mutta eteenpäin on silti tultu valtavasti.

Nykyään nautin sekä vuoropohjaisista että reaaliaikaisista peleistä, mutta tiedostan vahvasti kummankin huonot puolet. Pidän siitä, että vuoropohjaisesti pelatessa jää aikaa ajattelemiselle, mutta toisaalta reaaliaikaisen nopeus silti viehättää minua. Juuri näihin ominaisuuksiin kulminoituvat myös ärsytyksen aiheet, kaksiteräistä miekkaa siis pidellään. Vuoropohjaisen hitaus ja reaaliaikaisen armoton nopeus tökkivät kumpikin.

Ehkä juuri tästä syystä nautin erityisesti Final Fantasy XII:n taisteluista. Ne nimittäin yhdistävät nämä kaksi systeemiä. Pelissä on edelleen taisteluvalikko, josta voi rauhassa etsiä haluamansa toiminnon vaikka jokaiselle pelattavalle hahmolle erikseen, jos siihen kokee tarvetta. Toisaalta viholliset näkyvät kartalla ja taistelu on reaaliaikaista ja varsin automatisoitua, kunhan gambitit (eli itse kontrolloitava tekoäly) on säädetty hyvin. Voin siis halutessani tepastella kartalla ja antaa tekoälyn hoitaa varsinaisen taistelun, mutta pystyn koska tahansa hyppäämään tiukasti ohjaksiin ja tekemään tilanteen vaatimat ratkaisut. Usein pomo-otteluissa tämä puoli sitten korostuukin, koska en aina jaksa säätää gambitteja uusiksi yksittäisiä taisteluja varten.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Lopputulemana sanoisinkin tylsästi, että erilaisissa taistelusysteemeissä on niin hyvät kuin huonotkin puolensa, mutta kaikista on mahdollista nauttia jollain tasolla. En todennäköisesti ala täysillä fanittaa reaaliaikaista taistelua koskaan, mutta toiminnallisuus on aika jepa. Toisaalta vuoropohjaisuuskin vetää hitusen puoleensa, joten en halua julistaa mitään systeemiä toisten yläpuolelle.

Lue myös


Minun tarinani Final Fantasy X:n parissa
Star Ocean 3 - miksen pelannut sitä loppuun?
Missä JRPG:n tulevaisuus on?

Millaisena olet kokenut muiden pelisarjojen taistelusysteemit? Onko sinulla jokin tietty suosikki taistelusysteemien joukossa? Entä mitä ominaisuuksia arvostat taistelusysteemeissä?


http://www.pelit.fi/

keskiviikko 16. elokuuta 2017

Kuka määrittää, mistä pelistä saa tykätä?

Jokainen pelaaja on varmasti päätynyt tilanteeseen, jossa joku yrittää määrittää, mikä pelaaminen on  hyväksyttävää ja mistä peleistä on ok tykätä. Näitä päällepäsmäreitä riittää ja jokaisella on asiaan oma näkemyksensä. Kannattaako heitä kuunnella?



Kuka asialla?


Keitä nämä määrittelijät sitten ovat? Osa seisoo tittelinsä takana ja paasaa sen suojista, kuinka hyväksyttyä on pelata vain sellaisia pelejä, jotka jollain tapaa kehittävät pelaajaansa. Tällaisia voivat olla lapsille suunnatut opetuspelit, vähän haastavammat pulmapelit tai porukassa pelattavat urheilupelit, joissa huidotaan liiketunnistettavalla kapulalla, mutta eivät ainakaan sotahenkiset räiskinnät, tunteja (turhaan) kahmaisevat roolipelit tai kyseenalaisia parisuhdemalleja tukevat deittipelit. Nämä määrittelijät eivät usein edes tunne kunnolla pelimaailmaa vaan katselevat sitä kapeasti yhdestä näkökulmasta.

On kuitenkin olemassa myös toinen joukko, joka kyllä tuntee pelinsä. He ovat aktiivisia pelaajia ja heillä voi olla oma suosikkigenrensä tai pelisarjansa, jonka paremmuudesta suhteessa muihin he sitten paasaavat kuin parhaatkin saarnaajat. He määrittelevät, millaisista peleistä on sosiaalisesti hyväksyttävää pitää, sillä ethän sinä pelaajana halua pudota piirien ulkopuolelle. Aina tämäkään ei riitä vaan he saattavat luoda jopa tiukat kriteerit sille, mistä yksittäisten pelien hahmoista on suotavaa pitää ja keitä tulee inhota.

Sokerina pohjalla on vielä porukka, jolle on yhdentekevää, mitä pelaat, mutta he haluavat määritellä tapasi fanittaa. Auta armias, jos pelifanitukseesi kuuluu mm. fan fictionin kirjoittaminen ja jos kirjoitat paritustarinoita maailmaa luotaavien pohdintojen sijaan, oletkin jo alinta mahdollista fanikastia. Koska hei, romantiikka on ällöä ja ei siitä saa tykätä, ei ainakaan niin coolien juttujen kuin pelien kohdalla. Fanittamistapoja toki määritellään muutenkin, esimerkiksi sen kautta, miten paljon pitää pelata ja mitä peleissä tulee saavuttaa, jotta on "oikea fani" tai mitä kaikkea loresta täytyy vähintäänkin tietää. Jos et muista sen kerran puoli minuuttia esiintyneen, yhden lauseen sanoneen sivusivuhahmon nimeä, et fanita peliä oikeasti. Sinun on tiedettävä siitä kaikki!

Muunkinlaisia määrittelijöitä epäilemättä on, mutta nämä ovat ne kolme tyyppiä, joihin olen törmännyt. Kaikki nostattavat kierroksiani yhtä lailla, vaikka fiksuinta olisi vain sivuuttaa kaikenlaiset jupinat. Tarvitsisin teflon-pinnoitukseeni lisäpojoja. Mikähän kauppias niitä myisi? Tietääkö joku?

Onko olemassa vältettäviä pelejä?


Onko oikeasti olemassa jotain listaa peleistä, joihin ei pidä koskea? Olin kerran koulutustilaisuudessa, jossa kouluttaja alkoi yllättäen paasata, kuinka kaikkien aikuisten pitää nyt pitää silmällä peliä X, koska se tekee nuorista koulusurmaajia ja ties mitä muuta kamalaa. Koulutuksessa oikein nostatettiin paniikkia ja kohua. En enää muista, mistä pelistä oli kyse, mutta muistan sen tulenpunaisen ärtymyksen, joka minussa roihahti. Peli voi toki olla moraalisesti arveluttava, mutta tuollaisella kohkaamisella vain varmistetaan, että siitä kiinnostutaan. Jokainen tajuaa, ettei vihollisen pussiin kannata tuolla tavoin pelata.

Enkä muuten edes usko, että mikään peli tekee kenestäkään murhaajaa tai mitään muutakaan. Jotain muuta on pielessä, jos ihminen ajautuu epätoivoisiin tekoihin. Videopelit eivät ole syyllisiä maailmassa tapahtuviin kamaluuksiin, vaikka tekijä sattuisikin niitä pelaamaan. Onneksi tämä onkin jo vanha keskustelu, enkä siksi mene aiheeseen enempää.

Eli minun mielestäni ei ole pelejä, joita ei saisi pelata. Lasten ja nuorten kohdalla kuitenkin on suotavaa huomioida ikärajat ja niiden lisäksi vanhempien olisi syytä tuntea nappulansa herkkyystaso. Kaikki 15-vuotiaat eivät välttämättä pysty pelaamaan kaikkia K-15 pelejä. En minäkään, kolmekymppinen, pysty pelaamaan kauhupelejä. Se ei vain tee hyvää psyykelleni. Tunne siis omat rajasi tai lapsesi rajat ja tee päätökset niiden mukaan.

Väitän myös, ettei pelin tarvitse välttämättä olla hyödyllinen ja opettavainen. Eihän kukaan vaadi, että kaikkien katsottujen elokuvien ja tv-sarjojenkaan pitäisi sellaisia olla (eikä muuten edes mennä nyt siihen, miten arveluttavia toimintamalleja passiivisesti tuijotettava viihde voi opettaa). Pelit ovat viihdettä eivätkä pelkkää opetusmateriaalia. Meillä on opetuselokuvat erikseen, samoin opetuspelit. Kummillekin on aikansa ja paikkansa, enkä tässä yritä kiistää niiden arvoa. Sen sijaan haluan antaa arvon myös viihteelle.

Viihde nimittäin virkistää mieltä ja rentouttaa. Sen nauttiminen kohentaa oloa ja saa ihmisen iloiseksi (toki joskus surulliseksi, minä ainakin olen itkenyt monet kyyneleet niin herkille peli- kuin elokuvakohtauksillekin). Viihde on viihteenä arvokasta eikä sen tarvitse olla muuta. Totta kai on hyvää ja huonoa viihdettä, mutta annetaan jokaisen itse määritellä, mikä hänelle on mitäkin. Jos joku kuluttaa mielestäsi huonoa viihdettä, anna hänen niin tehdä. Ei se ole sinulta pois, ja kyseinen henkilö todennäköisesti saa siitä jotakin. Minua ei voisi vähempää kiinnostaa urheilupelien pelaaminen, mutta joku toinen nauttii niistä suunnattomasti. Ehkä häntä eivät roolipelit napostele, mutta hän ei silti kärsi, jos minä pelaan niitä.

Onko olemassa vääriä genrejä?


Pitääkö tätä edes kysyä? Toivottavasti ei. Silti aina välillä tuntuu, että valitettavasti pitää. Toisinaan törmää siihen, että osa pelaajista tuputtaa omia mieltymyksiään muille jopa suoranaisen aggressiivisesti ja lyttää toisten mieltymykset maan rakoon. Kyseenalaistan tällaisen toiminnan järkevyyden. Saako joku siitä jotain muuta kuin pahan mielen?

Minulla on ollut lähipiirissäni ihminen, joka katsoi oikeudekseen kertoa säännöllisesti minulle ja muille, kuinka surkea pelimakuni on. Vastaavia kokemuksia olen kuullut muiltakin pelaajilta ja joillain tilanne on mennyt niin tukalaksi, etteivät he enää uskalla julkisesti edes myöntää, minkä tyylilajin peleistä tykkäävät. Seurauksena on kuulemma niin paljon kuraa niskaan, että on henkisesti helpompaa vain fanittaa yksin.

Minun on pakko sanoa, että minä en ymmärrä. Miksi toisten valintoja pitää kovaäänisesti dissata? Eikö voi vain antaa kaikkien kukkien kukkia? Sovittaisiinko nyt, että jokainen saa itse päättää, minkä genren parissa viihtyy ja että valinnat eivät ole toistaan huonompia? Ei ole absoluuttisen vääriä genrejä, on vain subjektiivisen vääriä genrejä. Kaikki eivät sovi kaikille eikä tarvitsekaan. Sen takia meillä on vaihtoehtoja. Sinun valintasi ei ole minun valintaani parempi eikä minun valintani voita sinun valintaasi.

Entäs ne väärät tavat fanittaa?


Tapoja nauttia peleistä on monenlaisia. Peruspelaaja luultavasti keskittyy vain pelaamiseen ja saattaa satunnaisesti lueskella peliä koskevia keskusteluja ja uutisia internetistä. Ehkä hän myös tilaa jotain pelilehteä.. Hän ei välttämättä suhtaudu mihinkään peliin erityisen intohimoisesti vaan nauttii pelaamisesta ylipäätään. Tai sitten hänellä on oma suosikkisarja, jota hän hinkkaa suunnattomalla innolla.

Peruspelaaja keskittyy silti fanittamisessaan pelaamiseen ja jättää oheispuuhat vähemmälle. Joidenkin pelien ympärille alkaa kuitenkin hiljalleen muodostua fandom, jossa pelkkä pelaaminen ei sen jäsenille välttämättä riitäkään. Yksi piirtää fanitaidetta, toinen opettelee soittamaan peleistä tuttua musiikkia ja kolmas vääntää fan fiction -tarinaa, jonka pituus lähentelee Taru sormusten herrasta -trilogiaa. Näille pelaajille pelit ovat muutakin kuin pelaamista varten, ne ovat inspiraation lähde.

Jostain syystä ajoittain nousee vastakkainasettelua peruspelaajien ja fandomissa säätävien pelaajien välille. Peruspelaajaa ei kenties pidetä tarpeeksi intohimoisena ja toisaalta peruspelaaja ajattelee fandom-porukasta, että he keskittyvät epäoleellisiin asioihin, kun pitäisi keskittyä vain siihen pelaamiseen. Kumpikaan ei ole oikeassa eikä väärässä. Peruspelaaja saa ihan vain pelaamalla sen, mitä tarvitsee, ja toiset tarvitsevat vielä vähän enemmän. Jospa kumpikin porukka keskittyisi omaan tapaansa fanittaa.

Oma lukunsa ovat sitten vielä fandomien sisäiset kähinät, jotka ovatkin loputon suo. Siitä on hupi kaukana, kun taiteilijat tappelevat keskenään, keitä hahmoja saa parittaa toisilleen ja keitä nyt ei ainakaan saa. Tai kuka hahmo on niin karsea, että kaikki hänestä tykkäävätkin ovat karseita ihmisperseitä.

On oikeasti surullista kuulla, että joissain fandomeissa ei voi julkisesti sanoa, tykkäävänsä hahmosta tai parituksesta X ilman, että tulee lynkatuksi. Pitää olla hiljaa tai ylistää samoja juttuja kuin muutkin tullakseen hyväksytyksi. Ja kyllä, minä kuulen näitä kertomuksia ja olen ollut myös osa niitä. Noloa myöntää, mutta aidan molemmilla puolilla. Minäkin olen joskus ollut ärsyttävä pätijä, joka kuvitteli tietävänsä paremmin. Nykyisin en halua olla ja pyrinkin aktiivisesti toimimaan toisin, vaikka toisen pelaajan mielipide kuulostaisi minun korviini väärältä.

Me voimme vaikuttaa


Kirjoitin tämän postauksen, koska minulla on omakohtaista kokemusta pätijöiden aiheuttamasta pahasta olosta. Toisaalta myös siksi, että olen itse istunut molemmilla puolilla pöytää ja oppinut läksyni. Mutta myös siksi, että kuulen toisilta pelaajilta yhä tarinoita siitä, miten he ovat joutuneet dissauksen kohteeksi vain siksi, että muka tykkäävät väärästä jutusta.

Minä en halua kuulla niitä tarinoita enää! Enkä tarkoita tällä, etteikö niitä saisi tulla kertomaan. Tulkaa ja puhukaa. Sanokaa nämä asiat ääneen. Kuuntelen kyllä. Tarkoitan vain, että haluan muuttaa asenteita. Antaa jokaisen fanittaa juuri sitä, mitä haluaa ja nauttia siitä täysillä. En ymmärrä kaikkia fanituksen kohteita tai peligenrejä, mutta voin hyväksyä, että joku toinen saa niistä jotain irti. Sinäkin voit tehdä niin, me voimme yhdessä toimia siten, että kaikilla on kivaa.

Tiedän, että on utopistista haaveilla (pelaaja)maailmasta, jossa kaikki tulevat toimeen keskenään eikä (genre- tai konsoli)sotia enää nouse. Silti haluan omalta osaltani pyrkiä lähemmäs tällaista maailmaa. Ja haluan sinut mukaan! Tuletko?

Lue myös


Aikuinen pelaaja, miten kerrot harrastuksestasi muille?
Mitä tehdä, kun puoliso ei tykkää pelaamisesta?
Pelaaminen ja ystävyyssuhteet


http://www.pelit.fi/

sunnuntai 13. elokuuta 2017

The Zodiac Age -päiväkirja osa 6: Esperit

Edellisestä päiväkirjapostauksesta on aikaa jo pari viikkoa. Niinpä halusin jälleen palata asian tiimoilta näppäimistön äärelle ja antaa tilannekatsauksen pelin parissa puuhastelusta. Tällä kertaa kuitenkin ajatukseni ovat kuin varkain myös ajautuneet espereihin, joten sanon niistäkin pari sanaa.

Tämä postaus sisältää spoilereita juonesta ja espereistä. Luet omalla vastuulla.


Kuten olet jo ehkä huomannut, The Zodiac Age -päiväkirja ei enää ilmesty viikottain. Tähän on yksinkertainen syy: olen päässyt pelissä vaiheeseen, joka sisältää paljolti grindaamista, huntien tekoa ja esperien perässä juoksemista. Varsinaista raportointia ei siis välttämättä riitä joka viikoksi. Tässä kuussa päiväkirja ilmestyykin joka toinen sunnuntai ja syyskuussa katson uudestaan, onko vielä raportoitavaa ja miten usein sitä kannattaa tehdä.

Tätä kirjoittaessa pelitunteja on takana pikkuisen vajaat 80 ja tavoitteena on saada hahmot levelille 60. Sain alkuviikosta Reddaksen tiimiini, mutta hahmoni olivat silloin kymmenisen leveliä alemmalla tasolla ja päädyinkin lopulta lataamaan edellisen tallennuksen yksinkertaisesti siitä syystä, että haluan tehdä grindaamisen ilman, että Reddas roikkuu matkassa viemässä neljänneksen kokemuspisteistä.

Tarkoitus on nyt tehdä kaikki tehtävissä olevat huntit ja napata Chaos. Tämän jälkeen nostan vielä oman tiimini levelille 70 ja vasta sitten käyn rekryämässä Reddasin riveihini. En ole luultavasti koskaan pelannut mitään peliä näin suunnitellusti ja tavoitteellisesti ja rehellisyyden nimissä on sanottava, etten nauttisi tällaisesta, jos kyseessä olisi ensimmäinen pelikerta. Nyt kun osaan pelin tarinapuolen käytännössä ulkoa, muihin asioihin keskittyminen on virkistävää.

Koska esperit ovat olleet vahva osa viime aikojen puuhastelua pelin parissa, ajattelinkin omistaa postauksen loppupuoliskon niistä puhumiselle.

Esperien tarina


Esperit ovat Occurioiden perillisiä. Pelissä on 13 esperiä, mutta tarinan mukaan esperit edustavat perillisten pimeää puoliskoa ja on olemassa myös valon perillisiä. Tämä tarkoittanee, että todellinen lukumäärä on 24, koska jostain syystä Ultimalla ja Zodiarkilla ei ole valoisaa vastavoimaa eikä heistä toisaalta sanota, ovatko he pimeyden perillisiä vai valon perillisiä.

Jokainen esper edustaa horoskooppimerkkiä, jotka ovat monelle meistä tuttuja vähintäänkin aikakaus- ja iltapäivälehtien palstoilta. Tässä kohtaa joku saattaa älähtää, ettei horoskooppeja ole kuin 12, mutta joidenkin teorioiden mukaan joukkoon pitäisi lisätä Ophiuchusin tähdistön mukaan nimetty merkki, joka on suomeksi käärmeenkantaja. Koska tämä on peliblogi eikä astrologiablogi, en nyt mene tähän aiheeseen tämän enempää.

Tässä on listattuna esperit ja horoskoopit, jota ne edustavat:

Belias - oinas (aries)
Chaos - härkä (taurus)
Zalera - kaksonen (gemini)
Zeromus - rapu (cancer)
Hashmal - leijona (leo)
Ultima - neitsyt (virgo)
Exodus - vaaka (libra)
Cúchulainn - skorpioni (scorpio)
Shemhazai - jousimies (sagitarius)
Adrammelech - kauris (capricorn)
Famfrit - vesimies (aquarius)
Mateus - kalat (pisces)
Zodiark - käärmeenkantaja (ophiuchus)

Joka tapauksessa esperit paljastuivat luomisensa jälkeen varsin ylpeiksi olennoiksi. Ultima halusi nousta Occurioita vastaan ja sai houkuteltua mukaan 11 muuta. Kävi kuitenkin niin, että esperit hävisivät ja ne karkotettiin Ivalicen synkimpiin kolkkiin. Tämän jälkeen ne eivät ole voineet elää, ellei niitä kutsuta. Kutsumista varten kuolevaisen pitää saada haltuunsa kunkin esperin symboli ja pelissä ne saadaan taistelemalla kyseistä esperiä vastaan.

Zodiark ei lähtenyt mukaan kapinaa, mutta se suljettiin liiallisen voimakkuutensa takia Henne Minesin perukoille ilmeisesti samoihin aikoihin kuin 12 muutakin esperiä omiin piilopaikkoihinsa. Osa espereistä vartioi jotain occurioille tärkeää paikkaa tai esinettä, esimerkiksi Belias Dawn Shardia ja Mateus kuninkaiden miekkaa Stillshire of Miriamissa.


Esperit pelissä


Belias, the Gigas


Belias löytyy kuningas Raithwallin haudasta ja on ensimmäinen esperi, jonka pelaaja kohtaa. Alkuperäisessä Final Fantasy XII:ssa oli tosin mahdollista hakea Adrammelech ennen Beliasta (olettaen, että pärjäsi kyseisessä taistelussa), mutta The Zodiac Agessa jouduin toteamaan tämän olevan mahdotonta, sillä kyseisen esperin luokse ei vain päässyt kulkemaan. Ja usko pois, yritin useampaa reittiä.

The Zodiac Agessa Beliaksen saaminen avaa lisenssilaudalta mahdollisuuden valita toisen ammatin kaikille pelihahmoille. Tämän takia osa pelaajista pelaakin tuohon pisteeseen asti valitsematta ainuttakaan ammattia ja luo sitten Beliaksen voittamisen jälkeen "master save" -tallennuksen, josta voi aloittaa uuden pelin koska tahansa ja suoraan valita haluamansa ammatit kaikille. Minä en ole näin tehnyt, mutta eräässä FFXII-keskusteluryhmässä moni on kertonut suosivansa tällaista ratkaisua. Katsotaan, josko päädyn samaan, kunhan saan strong moden auki.

Belias on ainoa esperi, joka pelaajan on pakko kutsua ainakin kerran esille. Häntä tarvitaan avaamaan Giruveganin portit (Gate of Gigas). Ilmeisesti muut esperit eivät tähän temppuun pysty, mutta veikkaisin, että occurioilla itsellään on keinonsa porttien aukomiseen.

Chaos, Walker of the Wheel


Chaos on mahdollista löytää Necrohol of Nabudiksesta, kun on ensin suorittanut Nabudiksen medaljongit -sivutehtävän. En ole itse taistellut Chaosta vastaan vielä kertaakaan.

Chaos nimettiin jumalten luomien kristallien suojelijaksi Suuren Luomisen jälkeen. Kun se astui kuolevaisten maailmaan, maailmassa rehottava sekasorto tyrmäsi sen. Chaos kuoli ja uudelleensyntyi lukuisia kertoja, mikä lopulta johti vihaan sen luojia kohtaan, koska sen kohtalo oli jumalten vika.

Zalera, the Death Seraph


Zaleran löytää Barheim Passagesta sen jälkeen, kun on suorittanut Estersandin potilas -sivutehtävän ja saanut avaimen, jolla Barheim Passagen voi avata uudestaan.

Zaleran alkuperäinen tehtävä oli tuomita kuolevaiset heidän kuollessaan, mutta sen sielu saastui, kun monet kuolevat kirosivat taivaita. Lopulta Zalera sieppasi jumalille uskollisen shamaanin panttivangikseen ja kävi itse jumalia vastaan. Yhä tänä päivänäkin Zalera roikottaa kyseistä shamaania mukanaan ja käyttää hänen voimiaan apuna taistelussa.

Zeromus, the Condemner


Zeromus on Stillshire of Miriamissa salaisella alueella, jonne ei pääse, ellei ole heti tuomari Berganin voittamisen jälkeen puhunut Mt. Bur-Omisacella juuri oikealle akolyytille ja saanut häneltä Stone of the Condemner -esinettä, jota tulee käyttää Stillshire of Miriamissa. Tämä esperi on siis helppo missata kokonaan ja ensimmäiselle pelikerralla minulle näin kävikin.

Zeromus kunnioitti lakia enemmän kuin kukaan toinen. Se on pyhän järjestyksen perillinen ja rikollisten tuomitsija. Se tunsi suurta vihaa lakien rikkojia kohtaan ja tuomitsi heidät kuolemaan. Ajan myötä Zeromus alkoi välittää lain rikkomisesta vähemmän ja tuomitsemisesta enemmän, mikä johti lopulta siihen, että se halusi tuomita myös jumalat kuolemaan.

Hashmal, Bringer of Order


Pelaaja kohtaa Hashmalin juonen mukana Pharoksen majakan yläkerroksesta. Hashmal luotiin hallitsemaan ja manipuloimaan kuolevaisten maailman sääntöjä ja huolehtimaan siitä, että kuolevaiset pysyvät niin sanotusti lestissään. Hashmal halusi kuitenkin saattaa kaiken järjestykseen ja liittyi sen takia Ultiman kapinaan jumalia vastaan.

Ultima, the High Seraph


Ultiman voi löytää syvältä Great Crystalin uumenista, kunhan on ensin käynyt juttelemassa occurioiden kanssa juonen mukana. Minä en ole vielä kertaakaan edes yrittänyt saada Ultimaa, mutta ehkäpä tällä pelikerralla uskaltaudun kokeilemaan.

Ultimaa sanotaan jumalten mestarilliseksi luomukseksi, mutta samaan aikaan se osasi  myös nerokkaasti juonitella jumalia vastaan. Alun perin sen tehtävä oli ohjata sieluja taivaaseen ja auttaa heitä uudelleensyntymään.

Siitä, miksi Ultima päätti kääntyä occurioita vastaan, ei itse asiassa taideta pelissä juurikaan kertoa. Tämä on sellainen juttu, mikä olisi todella kiinnostava selvittää, mutta epäilenpä, ettei faktaa ole löydettävissä. Jos sinulla on kuitenkin parempaa tietoa, kerro toki.

Exodus, the Judge-Sal


Exoduksen löytää Mosphoran Highwasten korkeimmasta paikasta, jonne pääsee sen jälkeen, kun mooglet ovat korjanneet alueella olevat pyhätöt. Nuo pyhätöt tulee kytkeä päälle oikeassa järjestyksessä, jotta reitin saa auki. Tätä operaatiota varten on hyvä varata myös gysahl greenejä, sillä kaikkiin paikkoihin ei pääse kulkemaan ilman chocoboa.

Exodus on perillisistä vanhin. Sen tehtävä on ollut valvoa maailmaa ja arvioida kaikkien asioiden arvoja. Kun se tarkkaili näkymättömissä maailmalle tuntemattomana tarpeeksi kauan, sen kiintymys maailmaa kohtaan alkoi hiipua, kunnes mitään ei ollut jäljellä. Niinpä se ajatteli, että maailmakin ansaitsee tulla hiipuneeksi olemattomiin, ja kävi taisteluun jumalia vastaan.

Cúchulainn, the Impure


Cúchulainnin pelaaja voi hankkia riveihinsä Garamsythe Waterwaysta. Tosin vahingossa ei tämän esperin luokse varmasti kävele, sillä reitin avaamista varten täytyy tehdä Wraith ja White Mousse -huntit saadakseen Waterwayn sulkuporttien avaimen. Tämän jälkeen täytyy vielä osata availla ja sulkea portteja oikeassa järjestyksessä.

Cúchulainn luotiin, jotta se voisi imeä itseensä epäpuhtaudet maailmasta. Maailmassa kuitenkin oli paljon enemmän epäpuhtautta ja korruptiota kuin jumalat olivat kuvitelleetkaan. Kun Cúchulainn oli imenyt sen kaiken, se muuttui siksi hirvittäväksi olennoksi, joka on tänäkin päivänä, ja kääntyi jumalia vastaan.

Shemhazai, the Wishperer


Pelaaja kohtaa Shemhazain juonen mukana saapuessaan Giruveganin tuliportille (Gate of Fire). Shemhazain kuvaillaan olevan puoliksi nainen ja puoliksi hevonen. Se palveli jumalia alun perin vartijana, mutta kun Ultima ilmoitti kapinastaan, Shemhazai meni kuiskaamaan sille jumalten heikkoudet. Se myös laskeutui kuolevaisten maailmaan ja opetti heille pahuudesta ja tuhosta.

Tästä voisikin päätellä, että esperien sitominen Ivalicen pimeimpiin kolkkiin tapahtui melko varhaisessa vaiheessa kuolevaisten näkökulmasta. Jumalten näkökulmasta aikaa on voinut kulua loputtomasti tai ei lainkaan riippuen siitä, miten nämä olennot ajan ylipäätään kokevat, mutta jos kuolevaiset olivat viattomia eivätkä tienneet pahuudesta ja tuhosta, ennen kuin Shemhazai heitä opetti, voidaan ajatella heidän olleen aikansa alussa. Tässä voi olla myös jonkinlainen viittaus Raamatun kertomukseen siitä, miten ihmiset karkotettiin paratiisista sen jälkeen, kun he olivat käärmeen kehotuksesta syöneet hyvän ja pahan tiedon puusta.

Toisaalta maailmassa oli jo epäpuhtautta ja korruptiota valmiiksi, koska Cúchulainn tarvittiin imemään sitä pois. Voi kuitenkin olla, että esperien kapinaa valmisteltiin pitkän aikaa ja Cúchulainn itse asiassa luotiinkin korjaamaan Shemhazain aiheuttamaan tuhoa. Pelissä ei kuitenkaan tällaisesta mainita, joten teoria on omani.

Adrammelech, the Wroth


Adrammelech on piilotettu Zertinan Cavernsin syvyyksiin. Sen oli alun perin tarkoitus taistella tuonpuoleisen (otherworld) pahoja olentoja vastaan, mutta kävikin niin, että Adrammelech vaihtoi puolta ja kääntyi luojiaan vastaan. Sen rinnalla taistelivat samat olennot, joita vastaan sen olisi pitänyt käydä.

Famfrit, the Darkening Cloud


Pelaaja saa Famfritin toisessa taistelussa tohtori Cidiä vastaan eli tämäkin peto tulee juonen mukana.

Kun Famfrit luotiin hänen olemuksensa olikin hirvitys jopa jumalille. Niinpä hänet suljettiin haarniskan sisään. Kuolevaiset pelkäävät, että mustista pilvistä satava vesi on itse asiassa peräisin tämän kaaoksen ja tuhon tuojan kannusta, jota se aina kantaa mukanaan.

Pelissä ei koskaan paljasteta, minne Famfrit piilotettiin ja miten se on päätynyt tohtori Cidin kutsuttavaksi. Yhden teorian mukaan Cid on löytänyt ja voittanut Famfritin nethisiittitutkimuksiensa aikana ja toisen mukaan hän käytti nethisiittiä kutsuakseen Famfritin juuri tuossa hetkessä hyödyntäen Sun-Crystia. Näistä teorioista kannatan ehkä enemmän edellistä, koska en ole nähnyt todisteita siitä, että nethisiittiä voisi käyttää esperien kutsumiseen.

On myös mahdollista, että Venat'lla on olemattomat sormensa pelissä. Ehkä Venat auttoi Cidiä löytämään ja saamaan Famfritin haltuunsa. Ainakin voidaan olettaa, että Venat occuriana tietää, minne mikäkin esper on suljettu.

Mateus, the Corrupt


Juonen mukana toiseksi tuleva esper on Mateus, jonka löytää Stillshrine of Miriamista. Hän tosiaan vartioi siellä kuninkaiden miekkaa, jolla on mahdollista tuhota nethisiittejä, noita occurioiden kuningas Raithwallille lahjoittamia tuhon murikoita. En ihmettele lainkaan, miksi occuriat halusivat laittaa yhden esperin vahtimaan tuota miekkaa, mutta sen sijaan kummastelen, mikseivät ne vain tuhonneet sitä. Onko miekalla suurempi mahti kuin occurioilla? Eivätkö kuolemattomat pysty sitä tuhoamaan?

Mateus on siepannut jumalattaren kehon ja sitonut sen itseensä ikään kuin kilveksi. Kertonee paljon tämän kaverin luonteesta.

Zodiark, Keeper of Precepts


Zodiark on piilotettu syvälle Henne Minesin uumeniin, jonne pelaaja ei edes pääse, ennen kuin on kerännyt vähintään kymmenen muuta esperiä ja puhunut Jaharassa Geomancer Yugelulle. Zodiarkiakaan en ole koskaan yrittänyt saada, mutta kenties sekin päivä koittaa.

Zodiark on tosiaan voimakkain kaikista perillisistä ja koska occuriat pelkäsivät sen kasvua, se pidettiin lapsena. Zodiarkin voima on niin valtaisa, että sen lähelle joutuvat asiat painuvat kasaan ja puristetaan kadotukseen. Zodiark hallitsee kaiken lakeja ja rangaistuksia jumalten sijaan. Sen auktoriteetti on ehdoton.


Omat ajatukseni espereistä


Minulla on vähän ristiriitainen suhtautuminen espereihin. Jo ensimmäisestä pelikerrasta lähtien ne tuntuivat turhilta. Alkuperäisessä Final Fantasy XII:ssa esperin kutsuminen kulutti kolmesta manapalkista yhden eikä esperiä voinut edes itse kontrolloida, joten toivotun iskun saaminen vaati toisinaan kikkailua. En siis jaksanut juurikaan panostaa niihin. Juoniosuuden pelistä pääsee myös läpi helposti ilman espereiden käyttämistä, jos Giruveganin porttien avaamista ei lasketa (ja Beliaksen saa joka tapauksessa, joten se ei ole ongelma).

Nykyisin tilanne on toki hieman eri. Manan sijaan esperit kuluttavat yhden palkin Mistiä eli sitä samaa tavaraa, jota käytetään myös Quickening-iskuihin. Esperin kutsuminen ei siis ole yhtä iso riski kuin aikaisemmin. Espereillä voi nyt myös itse pelata ja käyttää niiden kovimman iskun juuri silloin, kun itse katsoo sopivaksi. Tämä tekee niistä ehkä vähän hyödyllisempiä.

Silti olen käyttänyt tasan Beliasta niiden pahuksen porttien avaamiseen. Mikään taistelu ei ole toistaiseksi vaatinut esperin kutsumista paikalle. Ehkä vaativampien huntien tekeminen voisi esperiä käyttämällä helpottua, mutta toisaalta myös Quickening-iskut ovat hyvä vaihtoehto. Toki jos esperin kutsuu kerran, jää Mistiä vielä käytettäväksi muihinkin tarkoituksiin.

Joka tapauksessa esperien hyödyllisyys on minulle edelleen iso kysymysmerkki. Toistaiseksi niillä pelaaminen ei ole innostanut minua millään tavalla.

Sen sijaan, kun kurkistetaan esperien tarinapuoleen, kiinnostukseni herää välittömästi. Taru siitä, kuinka esperit nousivat luojiaan, occurioita, vastaan, on mielenkiintoinen. Oikeastaan haluaisin tietää siitä huomattavasti enemmän. Osa espereistä esiintyy myös yarheina Final Fantasy XII: Revenant Wingsissä ja Lucaveina Final Fantasy Tacticsissa (lisäksi espereitä on Final Fantasy Tactics Advance 2: Grimoire of the Riftissä).

En ole Tacticsia koskaan pelannut alkua pidemmälle, koska sen taistelusysteemi vain hieroo minua pahemman kerran vastakarvaan. Pelin tarinapuoli kiinnostaisi minua kuitenkin todella paljon ja aivan erityisesti tämä esper/lucavi-osuus. Olen joskus muinoin juuri tästä syystä katsellutkin YouTubesta Tacticsia, mutta yksityiskohdat eivät enää ole kovin kirkkaina mielessäni. Ehkä pitäisi joskus hoitaa urakka uusiksi.

Voidaan siis sanoa, että pidän espereitä tylsinä pelillisessä mielessä, mutta erittäin kiinnostavina tarinallisessa mielessä. Haluan myös haastaa itseäni ja sen takia yritän tällä pelikerralla kerätä ne kaikki. Jäljellä ovat enää juoni-espereistä Hashmal ja Famfrit sekä vapaaehtoisista Chaos, Ultima ja Zodiark. Chaosta ajattelin tosiaan yrittää ensin ilman Reddasia, mutta jos en onnistu, menen sitten ottamaan uusintaerän Reddasin kera. Ultimaa ja Zodiarkia vastaan nappaan myös kyseisen ilmapiraatin mukaan.

Mikä on oma suosikkisi espereistä? Käytätkö espereitä pelissä ja oletko yrittänyt kerätä ne kaikki?

Lue myös


The Zodiac Age -päiväkirja osa 1: Ammatinvalintaa
The Zodiac Age -päiväkirja osa 2: Trophyt
The Zodiac Age -päiväkirja osa 3: Ensimmäiset fiilikset
The Zodiac Age -päiväkirja osa 4: Pohdintoja Baschista päähahmona
The Zodiac Age -päiväkirja osa 5: Ivalicen ihana maailma


http://www.pelit.fi/