sunnuntai 7. joulukuuta 2014

Historian havinaa ja kristallin uusi tarina: Monia ihmeellisiä maailmoja

Minulta kysyttiin jokin aika sitten, onko Final Fantasy -pelisarja mielestäni mennyt parempaan vai huonompaan suuntaan. Minulla tuppaavat jutut toisinaan paisumaan, mikä johti siihen, että vastaus on kokonainen postaussarja. Näiden postausten aikana käsittelen pelisarjaa erilaisista näkökulmista.

Aiemmat postaukset: 

Esipuhe
Tarinat pelien takana
Hahmoista

Tämän postauksen aiheena on pelisarjassa esiintyvät erilaiset maailmat. Niiden(kään) vertaileminen ei ole aivan helppo juttu, mutta yritän silti jonkinlaisen vastauksen saada aikaan.

Ensimmäisten maailmojen ongelmia

Kuva: Final Fantasy Wiki
Kuten monissa muissakin postauksissa, olen hieman jaotellut postausta pelien mukaan. Jälleen kerran joudun toteamaan jo lukijoille tutuksi tulleen asian: aivan ensimmäisistä Finaleista en ole niin kovin hyvin perillä. Tämä tarkoittaa myös sitä, etten tunne niiden maailmaa syvällisesti. Kakkosen en käytännössä ollenkaan, mutta uskoisin sen olevan linjassa ensimmäisen ja kolmannen pelin kanssa. Korjatkaa, jos olen väärässä.

Sarjan kolme ensimmäistä peliä sijoittuu jokainen aika perinteiseen fantasiamaailmaan, joka turvaa miekkaan ja magiaan. Koneet eivät ole suuressa roolissa, vaikkakin esimerkiksi ilmalaivoja nähdään. 

Omana aikanaan Final Fantasy on varmasti ollut huikea kokemus avoimine maailmoineen ja tavallaan se on sitä edelleen. Kartalla voi harhailla melkein mihin vain, kunhan kulkuväline löytyy. Ennen laivan saamista ei siis esimerkiksi luonnollisesti saarille tai toisille mantereille lähdetä, mutta kävellä voi varsin pitkälle ja kohtalokkain seurauksinkin vielä. Ei ollut ihan yksi tai kaksi kertaa, kun hortoilin jonnekin, missä kuolo korjasi, koska levelit eivät vain riittäneet. Myöhemmin otinkin tavoistani poiketen läpipeluuoppaan kaveriksi, jotta turhat eksymiset voitaisiin välttää. Olen nykyisin ehkä pelaajana vähän mukavuudenhaluisempi ja laiskempi kuin nuorena... enkä koe äkkikuolemien kohdalla löytämisen iloa.

Kolmosta pelatessani maailma ei tuntunut aivan samalla tavalla avoimelta eikä eksymisen vaara yhtä todelliselta kuin ensimmäisessä pelissä. Toki kartalla pääsi vähän hortoilemaan, mutta koko ajan oli selvää, mihin suuntaan kannattaa mennä. Luulen, että tähän vaikuttivat paljolti pelin NPC:t. Ensimmäisessä Finalissakin näitä on ja onneksi osaavat avata suunsa, mutta repliikit ovat aika simppeleitä ja välillä niin tulkinnanvaraisia, ettei pelaaja voi olla aivan varma, mitä seuraavaksi pitäisi oikeasti tehdä. Kolmosessa sen sijaan ohjeistukset olivat mielestäni jo vähän selkeämpiä ja siten NPC:t tuntuivat kaikin puolin persoonallisemmilta.

Fantasia jatkuu

Seuraava kolmen pelin rypäs jatkaa jo aiemmissa peleissä nähtyä fantasiamaailmalinjausta. Nelonen ja vitonen ovat tätä kastia ehkä enemmän kuin kutonen, mutta kyllä tuo viimeinenkin fantasiaosastolle kallistuu. Kutosessa kuitenkin nähdään jo enemmän koneita (esimerkiksi magitek-armorit) kuin edellisissä.

Nelosen maailma tuntuu yhtäaikaa laajalta ja elävältä. NPC:ta on kaupungeissa sopiva määrä, jotta näiden kanssa jutusteluun ei ehdi kyllästyä, mutta tietoakin saa silti kivasti. Osa juttelee pitkät jututkin ja osaa heittää pelaajalle sopivasti vihjettä, jotta eksyä ei ole pakko. Myös viidennessä ja kuudennessa osassa NPC:n kanssa kommunikointi sujuu ihan kiitettävästi.

Pelien maisemointi on hyvin samankaltaista kuin aiemmissa osissa. Grafiikkarajoituksista johtuen yksityiskohtia ei niin paljoa ole, mutta toisaalta mielikuvitukselle jää paljonkin tilaa.

Kurkkaus scifiin ja paluu fantasiaan

PlayStationille siirryttäessä myös maailmat muuttuivat radikaalisti. Seitsemäs Finali sijoittuu jonkinlaiseen fantasian ja scifin hybridiin Midgarin ollessa selkeästi hieman scifimpi kaupunki, mutta moni muu paikka sitten on taas hyvinkin yksinkertainen. Toisaalta maailman huvittelukeskus Gold Saucer on kyllä varsin nykyaikainen. Ilmalaivat yms. ovat myös hyvin erilaisia verrattuna aiempiin peleihin ja nähdäänhän seiskassa avaruusrakettikin. Samaan aikaan tosin miekka ja magia jylläävät edelleen, mutta ei kai jrpg ole jrpg, jos pääsankari ei miekkaa heiluttele?

Kahdeksas osa vie pelisarjan maailman entistä scifimpään suuntaan, esim. kyseisessä pelissä seikkaillaan avaruuspuvussa tähtimeren keskellä. Kasin maailmassa teknologia on hyvin selvästi läsnä arjessa, mutta taikuuskin on yhä tallella. Sitä vain käytetään hyvin eri tavalla kuin aiemmissa peleissä. Voisi ehkä osittain ajatella, että taika on valjastettu tekniikan tueksi. Silti Squall heiluttelee miekkaa siinä missä Cloudkin, mutta hänen miekkansa on samalla myös tuliase, mikä on ihan jännä keksintö sinänsä.

Ysi on maailmansa puolesta paluuta vanhaan, kuten sen oli tarkoituskin olla. Maailma on hyvin perinteistä fantasiaa eikä teknologia ole kovin korkealla tasolla. Höyrykoneita tosin ysissä nähdään, kun usvan käytölle pyritään kehittämään vaihtoehtoja. Miekka ja  magia ovat tässä maailmassa selviö, muu ei oikeastaan tulisi edes kysymykseen.

Ysin maailman hallintajärjestelmä on perinteisen monarkistinen, kun seiskassa ja kasissa nähtiin muutakin. Seiskassa maailmaa tuntuu hallitsevan suuryhtiö Shin-Ra, kasissa vallankahvaa pitelevät sotilasjärjestöt, mutta toisaalta pelissä esitellään myös Estharin presidentti.

Sarjan yhdeksännen osan maailmassa on myös syytä kiinnittää huomiota siihen, että erilaiset rodut ovat saaneet entistä isomman roolin. Niitä on kyllä näkynyt aiemminkin, mutta ysi antaa todella tilaa muillekin kuin ihmisille. Katsokaa vaikka päähahmojoukkoa. Montako ihmistä on kahdeksan hahmon tiimissä?


Hyvästi vapaus?

PlayStation 2:lla pääsarja esittelee kaksi erilaista maailmaa. Kympissä teknologia on menneisyyttä ja tabu nykyisyydessä. Maailma on siis tavallaan palannut ajassa taaksepäin. Kahdessatoista tekniikalla on jo oma vahva roolinsa maailmassa, mutta silti miekka ja magia ovat erittäin suuressa roolissa.

Kympin maailman oleellisin muutos aiempiin nähden on kuitenkin putkimaisuus. Pelissä on kyllä maailmankartta, mutta pelaaja pakotetaan juoksemaan yhdessä putkessa etelästä pohjoiseen juonen mukana. Kuten nyt putkissa yleensäkin, suuntia on vain kaksi: eteen tai taakse. Eksymisen vaaraa ei siis ole, vaikka putki joskus laajenisikin hitusen leveämmäksi.

Kahdentoista maailma on kymppiä paljon laajempi ja kartat sallivat pienen harhailunkin, vaikka maailmankartta ei ole enää samalla tavoin kuvattu kuin sarjan alkupäässä. Minulle on jopa sanottu, että kahdentoista maailman on ahdistavan laaja ja tekee siten pelaamisesta epämiellyttävää. Itse en tätä allekirjoita, mutta mieltymyksensä kullakin.

Kympin myötä Finalit hylkäsivät sekä perinteisen maailmankartan että vapaan hurjastelun ilmalaivalla. Nämä kaksi seikkaa ovat ärsyttäneet monia faneja. Epäilen kuitenkin vahvasti, että nämä muutokset ovat tulleet jäädäkseen.

Valta kympissä on annettu uskonnoille, kahdessatoista vallitsee tiukka monarkia valtiossa kuin valtiossa. Tosin kahdentoista Ivalice on pääsarjassa siinä mielessä poikkeuksellinen maailma, ettei sitä esitellä pelaajalle missään vaiheessa kokonaan ja lisäksi se on esiintynyt jo yhdessä pelissä aiemmin, Final Fantasy Tacticsissa.

Erilaisten rotujen kirjo näkyy myös näissä peleissä. Kympissä lisäksi käsitellään Rikkun ja Wakkan kautta rasismia. Kahdentoista Ivalice puolestaan suorastaan vilisee erilaisia rotuja, mikä lisää maailman kiehtovuutta entisestään.


Putki, pirstaleet ja pamahdus

Final Fantasy XIII:n maailmasta ei voi puhua yhtenä kokonaisuutena, vaikka sarjan pelit muka muodostavat sellaisen. Ensimmäisessä osassa maailma on jokseenkin selkeä. Se muodostuu planeetta Gran Pulsesta ja "kuusta" Cocoonista, jonka asukkaat ovat onnistuneet tappamaan alapuolisen maailman ihmiset täysin. Pulsella elää enää siis villipetoja ja sitä pidetään pahuuden pesänä, vaikka mätäpaise oikeasti piilottelee Cocoonin pinnan alla.

Maailma voi kuulostaa kiinnostavalta, mutta sitä se ei ole. Peli on yksi suuri putkijuoksu ilman edes ilmalaivalla paikasta toiseen siirtymismahdollisuutta. Jotta tässä ei olisi tarpeeksi, pelistä on poistettu kaupungeissa pyöriminen ja NPC:t, joille jutella. Eli asiat, jotka pelastivat kympin putkijuoksusta huolimatta.

Kolmetoista-kakkonen yritti hieman korjata näitä virheitä. Peli ei ole putkijuoksu vaan kasa eri aikajanoille riepoteltuja pirstaleita. Kaupunkeja on ja ihmiset puhuvat. Kuva maailmasta jää kuitenkin todella rikkonaiseksi.

Lightning Returns puolestaan heittää kaiken kahdesta edeltäjästään tutun romukoppaan ja rakentaa maailman uudestaan. Maailma koostuu tasan neljästä isommasta kartasta, joista kaksi on kaupunkeja ja kaksi luontoa (sekä näiden lisäksi arkista, joka sijaitsee pysähtyneisyyden ajassa). Ihmisille voi puhua ja kaupoissa voi asioida. Vaikka LR:n maailma on näistä kolmesta pienin, se toimii parhaiten ja korjaa edellisten mokat. Se ei silti pelasta auttamattomasti pieleen mennyttä kokonaisuutta. Kaiken lisäksi mokoma menee tuhoutumaan pelin lopussa, jotta sielut voivat siirtyä uuteen maailmaan.

Laajenevat maailmat

Final Fantasy XI:tä en ole pelannut, mutta Final Fantasy XIV: A Realm Rebornista on enemmänkin kokemusta. Tähän mennessä en ole ehtinyt tutustua Eorzeaan kokonaisuudessaan vaan nähnyt siitä vasta osan. Maailma on laaja ja tutkiminen mahdollistuu vasta, kun leveleitä on kertynyt riittävästi. Chocobolla pystyy ratsastelemaan pitkin maita ja mantuja, mutta ilmalaivalla liikkuminen on edelleen rajattua eli vapaata lentelyä ei ole.

Kummassakin mörpissä on laajahko rotukirjo ja pelaajakin saa itse valita, minkä rotuisella hahmolla pelaa. NPC:lle voi jutella ja maailma tuntuu todella elävältä, sillä kanssapelaajia luonnollisesti pyörii ympärillä useimmissa paikoissa ja heidän kanssaan voi tehdä myös yhteistyötä. Sanoisinkin, että elävimmän ja aidoimman tuntuinen pelimaailma on juuri näissä Finaleissa. Kenties siitä sosiaalisesta puolesta on siis hyötyäkin?

Toisaalta vaikka maailman maisemat ovat tulleet tutuiksi, eivät kaikki sen tarinat ja mytologiat ole jääneet mieleeni ihan vain pelaamalla, sillä pelissä aikaa menee paljon ihan satunnaisten tehtävien parissa. Paremmin kai näihin pääsisin perehtymään, kun vain lueskelisi infoa Final Fantasy Wikistä (minkä varmaan lähiaikoina teenkin, sillä olen raapustamassa kirjoituskurssille ficciä kyseisestä pelistä).

Joten..?

Tämän postauksen kirjoittaminen on ollut äärimmäisen hankalaa, mistä syystä se onkin kestänyt todella kauan. Kirjoittelin tähän paljon muutakin asiaa, mutta lopulta totesin jo eksyneeni harhapoluille. Kenties aihe on jo liian laaja käsiteltäväksi?

Jos ihan vain katsoo maailmojen ulkonäköä, koko ajan on menty hienompaan suuntaan. Toisaalta maailmat olivat ennen avoimempia ja maailmankartalla vaeltelulla oli seikkailutunnelmaa, kun saattoi periaatteessa mennä minne vain (oli niissäkin rajoituksensa) eikä tarvinnut juosta putkessa, jossa eksymisen vaaraa ei ole.

Karttatyyppi ei kuitenkaan ole ainoa kriteeri, millä maailmoja voi arvostella. Siihen liittyy yleinen ulkonäkö, maailmassa elävät NPC:t, elävyys, uskottavuus ja monia muita pikkujuttuja, jotka saavat joko ihastumaan tai vihastumaan maailmaan. Itse pidän melkeinpä kaikista Final Fantasy -maailmoista, mutta kympin ja kolmentoista putkijuoksut silti tympivät minua. Ysin maailma ihastuttaa ulkonäöllään ja kaupungeillaan, samoin kahdentoista ja ehkä juuri eniten tykkään vaeltaa kahdentoista Ivalicella, sillä siellä on yhtäaikaa vanhaa maailmankarttatunnelmaa ja fiilis, että olet todella itse maailmassa. Aiempien osien kohdallahan hahmot erottuivat maastosta todella isoina, mikä rikkoi illuusiota.

Sanoisin, että joiltain osin on menty parempaan suuntaan. Maailmat näyttävät ulkoisesti uskottavammilta ja hahmot sulautuvat niihin paremmin, mutta samalla on nipistetty vapaudesta todella paljon. Enää ei voi tuntea riemua, kun suhaa ilmalaivalla paikasta toiseen, sillä nyt se on vain kuin astuisi metroon ja nousisi seuraavalla pysäkillä pois.

Eli tähän kohtaan minulla ei ole suoraa vastausta. Onko teillä lukijoilla mielipidettä asiaan?

PS. Kannattaa muistaa jouluarvonta ja jättää kommenttia ;) 

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti