lauantai 28. maaliskuuta 2015

Type-0:n pelipäiväkirja osa 2

Pelipäiviä on jo jokunen takana ja olen yhä tyytyväisempi siihen, että kävin kannattamassa paikallista pelikauppaa ja hain itselleni  peruspelistä kappaleen. Monta hyvää pelailupäivää olisi mennyt ihan hukkaan, jos en sitä ratkaisua olisi tehnyt.

Muistuttelen vielä, että spoilereita voi näissä postauksissa olla (kuten blogissa yleensäkin). Luet siis tätäkin postausta omalla vastuullasi.


Päivä III: 23.3.2015

Tällä kertaa en päässyt peliin kiinni niin pian kuin pelilomalla on yleensä tarkoitus. Se tosin oli ihan omaa vikaani, kun piti käydä kaupoilla pyörähtämässä, mutta kaipa sitä pelaajankin pitää joskus syödä.

Edellisenä päivänä olin tallentanut areenalle ja laittanut yhden hahmon tekemään salaista harjoitusta. Suhtauduin tähän systeemiin hitusen skeptisesti, mutta se paljastui ihan kelvolliseksi, sillä kyseinen hahmo oli kerännyt useamman levelin, vaikkei ollut maksimiaikaa (vuorokausi) treenauksessa. Jokuhan voisi pitää tätä huijaamisena, mutta kun kehitettävänä on 14 hahmoa, kaikki keinot ovat sallittuja.


Grindaaminen on oma juttunsa ja sitä tässä pelissä saa kyllä tehdä, sillä hahmot on syytä pitää suurin piirtein tasaisilla leveleillä. On myös hyvä tarkistaa jo etukäteen, mitä tasoa seuraava tehtävä vaatii ja hankkiutua ainakin lähelle sitä vähintään muutamalla hahmolla. Jokaiseen tehtävään on kuitenkin omat suositellut hahmonsa eikä näitä taida nähdä etukäteen (ainakaan itse en ole sellaista kohtaa löytänyt), joten jos kehittää vain osaa, voi valinta mennä metsään. Pakkohan ei tietysti ole pelata juuri niillä suositelluilla, mutta itse olen pyrkinyt tekemään niin jo ihan sen takia, että tulee kokeiltua hahmoja monipuolisesti.

Toinen osa kehittämistä on hahmojen taitojen lisääminen. Yleisesti ottaen se on ihan kivaa näpertelyä, mutta kyllä siinä viimeistään kahdeksannen hahmon kohdalla alkaa enemmän haukotuttaa kuin innostaa. Niin mukava asia kuin monipuolinen tiimi onkin, alan kallistua sille kannalle, että minulle optimaalinen j-ropetiimi on tosiaan se maksimissaan kahdeksan hahmoa. Sen vielä hallitsen ja jaksan riittävästi kiinnostua jokaisen etenemisestä.

Lisäksi tähän puuhaan liittyy oleellisesti raha, josta on luonnollisesti pulaa. Neljäntoista hahmon varustelu käy hyvin äkkiä hyvin kalliiksi. Aseita ja varusteita ostetaan ihan normaalisti gileillä tai sitten SPP-pisteillä, joita saa, jos käyttää ns. tukihahmoja tehtäviä suorittaessa. Kokeilin tätä kerran ja se tuntui sekavalta, joten olen tykännyt enemmänkin pelata vain omilla hahmoillani. Tosin nyt näyttäisi siltä, että paremmat kamat saa nimenomaan SPP:llä, joten kai se on ryhdyttävä opettelemaan sitäkin systeemiä.

Tällä kertaa ajattelin kuitenkin yleisen höpinän sijaan käydä läpi päähahmojoukon ja omat ajatukseni heistä. Lyhyesti toki, sillä en vieläkään tunne heitä kovin hyvin.

Ace

Vaikuttaisi siltä, että Ace on pelin päähahmo. Peli aloitetaan hänellä ja hän on oleellinen osa monia pääjuoneen liittyviä keskusteluja. Hän on edelleen minulle vähän hajuton ja mauton, mutta yleisesti ottaen hänestä kai voisi sanoa, että hän on se luokan kiva poika, joka haluaa olla kaikkien kaveri ja hitsata porukkaa yhteen. Hänestä on oikeastaan lähes mahdoton keksiä pahaa sanottavaa, vaikka hän pitääkin itseään syyllisenä erääseen ikävään tapahtumaan. Oikeastaan tuo syyllisyyskin korostaa vain sitä, miten hyvä tyyppi hän on.

En siis kärsi Acen kohdalla päähahmoallergiastani, sillä hän ei ole toistaiseksi onnistunut nyppimään mitään hermoani. Toisaalta en ole häneen erityisen ihastunutkaan. Hän on jäänyt hyvin neutraaliksi.

Deuce ja Trey

Jos Ace on hajuton ja mauton, ei Deucekaan paljon paremmaksi pistä. Hän on sellainen peruskiltti naapurintyttö, joka yhtälailla haluaa olla kaikkien kaveri. Hän on ilmeisen läheisissä väleissä Treyn kanssa, mutta viihtyy myös Acen seurassa ja tuntuu hieman myös huolehtivan tästä.

Trey on myös mukava heppu, joka ei suotta ilkeile muille. Hän on ehkä hitusen jäykkä ja pyrkii olemaan asiallinen. Lisäksi hänellä on tarve selittää asioita vähän turhankin paljon. Pelaajan näkökulmasta tämä ei siis haittaa, mutta esimerkiksi Deuce tuntuu suhtautuvan tähän taipumukseen leikkimielisen pilkallisesti.

Cater ja Cinque

Cater toi minulle heti alkuunsa olemukseltaan mieleen FFVIII:n Selphien, mutta kun hän avasi suunsa, kävi ilmi, että mielikuva oli harhaa. Cater on kova suustaan eikä todellakaan pelkää ilmaista mielipidettään. Hän räväkkä tyttö, joka tykkää pitää hauskaa vapaa-ajallaan. Itse en ole häneen erityisemmin kiintynyt, mutta fan ficcarin aivoni ryhtyivät kyllä heti kehittelämään skenaariota, jossa Cater organisoi kunnon luokkabileet.

Jos Cater tuo olemuksellaan mieleen Selphien, näyttää Cinque ulkoisesti Aerithilta, mutta kuulostaakin sitten Selphieltä ihkupuhkulla sanojen söpöstelypöpöstelyllä höystettynä. Hän on kiva tyttö, mutta vaikuttaa siltä, että on saanut omasta moukarista päähänsä. Hän ei ole siis kynän terävin penaali, vai miten se meni? Hih!

Cinque viihtyy ilmeisesti vapaalla Caterin organisoimassa juhlahumussa ja on muutenkin vapaamielinen. Jos haluatte nähdä pantsuja taistelussa, Cinque on party leaderinne ja Earth quake paras isku ikinä.

Sice

Sice vaikuttaa hieman synkemmältä hahmolta kuin edelliset. Hänellä tuntuu olevan kaikesta hieman negatiivista sanottavaa eikä hän ilmeisesti pidä siitä, että Rem ja Machina siirrettiin Zero-luokalle.

Henkilöhahmona Sice on jäänyt todella pintaraapaisuksi ainakin tässä vaiheessa peliä, mutta tykkään taistella hänellä. Viikatetta on mukava heilutella ja sillä tuntuu saavan myös nopeasti vahinkoa aikaan. Kunhan saan tehtävän, johon hän on merkitty suositelluksi hahmoksi, otankin hänet luultavasti party leaderiksi.

Seven

Seven puolestaan näyttää siltä, että hänen kohdallaan on kierrätetty FFXIII:n Lightningin hahmomalli ja vaihdettu hiusten väriä sekä korvattu kiharat suoremmalla tukalla. Hän tuo Lightin mieleen myös hitusen kylmällä asenteellaan. Valitettavasti sen enempää en osaa hänestäkään vielä sanoa, mutta ehkä hänen hahmonsa avautuu enemmän matkan varrella.

Sevenistä olin ensin varma, etten tule hänellä pelaamaan. Ihan pelin alussa tuli häntä nimittäin kokeiltua bossiottelussa enkä päässyt edes lähelle vihollista. Veikkaan sen kuitenkin olleen jonkinlaista alkukankeutta, sillä myöhemmin hänen ruoskallaan oli suorastaan hupaisaa heilutella vihollisia kumoon. Lisäksi hän tekee kunnon helikopteripotkuja taistelussa. Tosin vilahtelevia pantsuja ei hänen kohdallaan kannata odottaa, hän pitää shortseja  hameensa alla.

Eight 



Eightistä minulla ei ole juuri mitään sanottavaa. Hänen luonteensa on toistaiseksi jäänyt minulle mysteeriksi ja odotankin välivideoita, joissa hänellä on isompi rooli. Taistelussa hän on ollut ihan ok, muttei mikään oma suosikkini. Hänen taistelutyylinsä muistuttaa Tifan (FFVII), Zellin (FFVIII) ja Snow'n (FFXIII) tyyliä.




Nine

Jokaisella luokalla on oma koviksensa ja Zerolla se on Nine. Hän kiihtyy nollasta sataan hetkessä eikä ajattele paljoakaan nenäänsä pidemmälle. Hänestä on coolia, ettei hän tykkää lukea ja että tunnilla huutelee toisille mitä sattuu. Hän on niitä tyyppejä, jotka itse kiertäisin koulussa mahdollisimman kaukaa.

Nine on taistelussa näppärä keihäänsä kanssa ja saakin aikaan paljon vahinkoa. En kuitenkaan varsinaisesti pitänyt hänellä pelaamisesta, mutta tähän voi vaikuttaa yleinen inhoni häntä kohtaan.

Jack


Jos Nine on luokan kovis, Jack on pelle. Jo pelkästään hänen puhetyylinsä on sellainen, että se nostattaa niskavillani pystyyn. Toisaalta hän on hyvin harmittoman oloinen tapaus, joten pidän hänestä enemmän kuin Ninesta.

Jack ei ole vielä saanut kovin isoa roolia enkä ole hänellä tainnut pelatakaan. Hänestä ei siis vielä tässä vaiheessa ole kovinkaan paljon sanottavaa.



Queen

Queen on yksi suosikkihahmoistani ja hän on myös saanut ihan kivasti ruutuaikaa. Hän on kiltti ja kunnollinen luokan nörtti silmälaseineen. Hän ei silti ole hissukka, vaikka on tunnollinen viaksi asti ja erittäin tarkka myös Zero-luokan maineesta. Hän haluaa, että asiat tehdään oikein ja hyvin, löysäily on pahasta. Ilmeisesti hän myös pitää lukemisesta.

Tykkään myös taistella Queenilla. Hän käyttää miekkaa, joten hänellä pääsee myös kivasti lähistelemään. Yhtään tehtävää en ole vielä suorittanut häntä käyttämällä, mutta maailmankartalla on tullut hänellä juoksenneltua ja kokeilin myös areenalla treenaamista hänellä. Kivaa oli.

King

King on minulle edelleen hieman mysteerihahmo. Hän tuntuu viihtyvän luokan tyttöjen seurassa, mutta ei niinkään poikien (voin toki olla väärässäkin, häntä on näytetty aika vähän). Hän on kuitenkin oikeasti cool, toisin kuin Nine. Hän on rauhallisempi ja asiallisempi, jotenkin aikuismaisempi kuin luokan muut pojat, joten hänestä on siten myös helpompi pitää.

Mutta voi himpura sentään! Pelasin tällä pelikerralla pääjuonen tehtävän King party leaderina enkä kyllä tee toiste sitä virhettä. Hyi, hänen taistelutyylistään en tykkää yhtään. Jostain syystä Caterilla on huomattavasti kivempi pyssytellä kuin Kingillä, joka tuntuu liikkuvan nihkeästi ja lataavan aseensa aina väärään aikaan. Okei, tässä voisi kai itsekin opetella ennakoimaan enempi, mutta hän ei tuntunut minulle yhtään luontevalta hahmolta, vaikka tehtävästä kunnialla selvisinkin.

Machina ja Rem

Machina ja Rem ovat luokalla uusia tulokkaita ja jopa "äiti" on käskenyt pitää heidät pimennossa joidenkin asioiden suhteen. Myös osa luokkatovereista suhtatuu heihin nihkeästi, mutta esimerkiksi Ace taas pyrkii olemaan heidänkin kaverinsa. Kaksikko on lapsuudenystäviä ja olenkin tässä arponut, pitävätkö he toisiaan sisaruksina vai onko ilmassa quumottelua. Kannatan jälkimmäistä, mutta pitää nyt vielä seurailla tilanteen kehittymistä.

Pääjuoni tuntuu kiertyvän Machinan ja Remin ympärille, mikä tarkoittaa, että he ovat saaneet ruutuaikaa oikein mukavasti. Ja sehän sopii minulle! Odotan suurella mielenkiinnolla, mihin tarina heidän polkunsa vie.


Tähän on varmaan hyvä päättää tämän päivän osuus. Pelasin kyllä juonta eteenpäin, mutta mitään järisyttäviä paljastuksia ei tullut. Seuraavassa osiossa on sitten enemmän taas pelillisiä juttuja, kun tämä keskittyi nyt lähinnä hahmokehitykseen ja hahmoihin ylipäätään.


Päivä IV: 24.3.2015

Tämän päivän pelailut jäivät hieman lyhyiksi, koska aamulla ilmestyi Life Is Strangen uusi episodi, joka piti sitten heti saada pelattua pois alta. Siihen meni vähän enempi aikaa kuin ounastelin, joten Type-0:n pelitunneista täytyi sitten tinkiä. Tämä tarkoitti, että ilta oli käytännössä grindausta, grindausta ja grindausta, mitään muuta en ehtinyt tehdä, mutta onpahan nyt taas hahmot muutaman levelin kovempia.

Jotain positiivista kuitenkin tapahtui: kuriirifirman työntekijät (jep, oikein kaksi) ilmestyivät puolenpäivän jälkeen oven taakse. Tätä ennen olinkin jo ehtinyt reklamoida asiakaspalveluun, josta tiedettiin kertoa, ettei pakettia ole onnistuttu rekisteröidä järjestelmään, joten siksi se ei liiku mihinkään ja sanottiin, että voi vielä kestää. Noh, onneksi laittoivat vähän vipinää kuitenkin. Ärsyttää silti tuollainen töppöily.

Mutta pääasia tietysti, että paketti saapui kotiin ja pääsin sen vihdoin aukomaan.

Collector's Edition -kotelo ja taidekortti

Kotelo avattuna: Taidekirja, eidolon-kortit ja Type-0-manga

Eidolon-taidekortit

Final Fantasy Type-0 -manga, tämän luen vasta, kun peli on pelattu ainakin kertaalleen.

Pelin ja soundtrackin kotelo
Näitä siis tuli hipellettyä, mikä tietysti viivästytti pelaamisen aloittamista entisestään. Taidekirja on todella kaunis ja viihdyinkin sen parissa pitkään. Valitettavasti siellä oli yksi spoilaava kuva, mutta toivon silti tulkinneeni sen väärin.

Mangan suhteen olen utelias, mutta spoilereiden pelossa en uskalla sitä lukea vielä. Ehkä sitten, kun pelin on pelannut ensimmäisen kerran läpi. Kuulin muuten, että pelissä on peräti kolme erilaista loppua. Ensimmäisen pelikerran loppu saattaa kuulemma jättää pahan maun suuhun, mutta toisen kerran on kivempi. Kolmas onkin sitten salainen loppu, josta en tosin vielä tiedä, miten sen saa avattua. Pitänee selvittää jossain kohtaa. En tosin ole aivan varma, miten monta kertaa jaksan pelin pelata läpi (varsinkin kun hyllyssä odottaa muitakin pelejä), mutta toisaalta olisi kiva saada se parempi loppukin. Täytyy katsella, miten paljon pelistä lopulta innostuu, ja päättää sen mukaan, mitä tekee.

Taidekortti ja eidolon-kortit ovat nättejä, mutten vielä tiedä, mihin ne sijoitan. Ace ehkä päätyy jääkaapin oveen. Eidolonien suhteen ajattelin, että niistä voisi tehdä taulunkin... Sitten vain pitäisi löytää seinä, jolle sen vielä mahtuisi sijoittamaan. Vaikeaa on elämä joskus näiden kanssa.

Melkoista materialismionnellisuutta tämä paketin avaaminen, vähän kuin joulu olisi tullut tosi aikaisin tänä vuonna.



torstai 26. maaliskuuta 2015

Elämä on outoa, valinnat vaikeita

Life Is Strangen ensimmäinen jakso julkaistiin tammikuun lopussa ja teki hyvän vaikutuksen. Seuraavan piti ilmestyä kuusi viikkoa myöhemmin, mutta viivästyi tuosta vielä parisen viikkoa ja tulikin vasta tiistaina 24.3.2015. Jakso lähti lataukseen heti aamusta ja tuli myös pelattua päivän alkupuolella, vaikka alkuperäisen suunnitelman mukaan se oli tarkoitus säästää illaksi.

Postaus sisältää spoilereita pelistä, joten lukeminen on jokaisen omalla vastuulla.


Jaksojen välissä oli sen verran pitkä tauko, että olin autuaasti ehtinyt unohtaa pelin kontrollit. Ne oli onneksi helppo kerrata (eivätkä ylipäätään ole kovin monimutkaiset), mutta silti olisi ollut mukavaa, jos tauko ei olisi venynyt näin paljon. Heti alkuun tullut "edellisessä jaksossa" -pätkä tuli myös tarpeeseen. Muistin kyllä suurin piirtein, mitä oli tapahtunut, mutta kertaus ei silti ollut pahasta. Yleensähän nämä tympivät esim. tv-sarjoissa, mutta niiden jaksot nyt tulevatkin viikon välein.

Toinen jakso alkoi rauhallisemmin kuin edellinen. Ajankelaus oli jo tuttua huttua eikä ensimmäiseksi jouduttu selvittelemään ampumavälikohtausta vaan sai jopa jutustella asuintoverien kanssa ja käydä suihkussa. Hetken tuntui sellaiselta mukavan arkiselta, vaikka koko ajan odotti, mitä kulman takana lymyilee ja rupeaako kohta tapahtumaan ryminällä.

Tykkäsinkin tästä toisesta jaksosta enemmän kuin ensimmäisestä. Ehkä sen takia, että asiat olivat osittain tuttuja, mutta muutenkin pelaaminen tuntui leppoisammalta. Erityisesti jakson alku meni mukavasti, vaikka suunta sitten pian muuttuikin, kun pullojen ammuskelusta päästiin ihmisten uhkailuun aseella ja junan alle jäämiseen. Olisi pitänyt laskea, kuinka monta kertaa Chloe ehti minun pelissäni kuolla, ennen kuin sain homman pakettiin.

Jakson tärkeimmät henkilöt tuntuivat olevan Chloe ja Kate, joista ensimmäinen on ihan omia aikojaan hankiutunut vaikeuksiin ja toinen on syytön omaan ahdinkoonsa. Molemmat kuitenkin tarvitsevat Maxin apua. Itse en kamalasti Katesta pidä, mutta olen kuitenkin pyrkinyt olemaan hänelle mukava. Chloe on enemmän mieleeni, mutta hänessäkin on rasittavat puolensa.

Chloe on sitä ihmistyyppiä, joka kaivaa verta nenästään jatkuvasti, joskus ehkä jopa tahattomasti vain olemalla oma itsensä. En ehkä todellisessa elämässä jaksaisi roikkua hänen seurassaan, mutta pelissä hän on mielenkiintoinen hahmo. Kate puolestaan tuo mieleen muutaman etäisemmin tutun ihmisen, mikä lisää hänen uskottavuuttaan, muttei välttämättä anna plussapisteitä.

Jakson alkupuoli ei tuntunut kuljettavan juonta erityisen paljon eteenpäin. Teinien elämän ongelmat tulivat hyvin esille ja niitä puitiin eri näkökulmista, mutta sen sijaan Maxin uuteen kykyyn ei menty kovinkaan syvälle. Päivän mittaan kävi kuitenkin hyvin selväksi, että kyvyllä on veronsa eikä sen käyttäminen ole välttämättä ollenkaan hyväksi Maxille. Odotan mielenkiinnolla, miten tätä seikkaa hyödynnetään pelillisesti myöhemmin (vai hyödynnetäänkö) ja toisaalta sitä, miten paljon se vaikuttaa tarinaan.

Vaikeita valintoja ei jakson alussa ollut, pikemminkin valintatilanteet tuntuivat itsestäänselviltä, esimerkiksi, kastelenko kukat vai en tai pyyhinkö herjaukset pois Katen ovenpielestä vai en. Toki olisin voinut olla ilkeä ja jättää solvaukset näkyviin, mutta ei sellainen ratkaisu tuntunut yhtään omalta.

Päivän edetessä valintatilanteiden luonne muuttui oleellisesti. Monessa tilanteessa päädyin kelaamaan aikaa jo ihan siitä syystä, ettei edellinen valinta tuntunut menevän nappiin ja seuraukset voivat olla ikäviä. Välillä tuleekin vahvasti tunne, ettei varsinaista oikeaa ratkaisua ole vaan kaikissa on omat hyvät ja huonot puolensa. Jokaisen tiukan valinnan jälkeen jää kaivelemaan tunne, tekikö sittenkin väärin, vaikka yritti toimia mahdollisimman oikein tai aiheuttaa mahdollisimman vähän harmia kaikille.

Kaikkein tiukimmalta kakkosjaksossa tuntui kuitenkin hetki, jolloin Kate kiipesi asuntolan katolle tehdäkseen itsemurhan. Max oli kelaillut tuossa vaiheessa aikaa niin paljon, ettei enää ollut kunnolla toimintakykyinen, joten homma piti hoitaa ilman kelausmahdollisuutta. Yllättäen tämä nostikin paineita kiitettävästi.

Ilmeisesti olin tehnyt jo jotain aiemmin oikein ja osasin vastatakin Katelle fiksusti, kun hän lopulta suostui luopumaan aikeistaan ja jatkaa elämää. Jälkeenpäin katsoin tilastoista, että 56 % pelaajista oli päätynyt samaan lopputulokseen. Pitääkin myöhemmin tarkistaa, onko tilanne muuttunut johonkin suuntaan, kun tilastoja on kertynyt enemmän.

Teinidraaman ohella pikkukaupungin luonnonilmiöt tuntuvat olevan omaa luokkaansa. Tornado kummittelee Maxin mielessä, mutta luntakin saatiin väärään aikaan vuodesta ja tässä jaksossa tapahtui auringonpimennys, josta ei ollut uutisoitu lainkaan. Kaikista näistä jutuista tulee tunne, että tekeillä on jotain suurempaakin, mutta siitä ei saa otetta, koska vihjeitä ei ole tarpeeksi. Toivon, ettei tarina kosahda omaan mahdottomuuteensa vaan tekijät saavat sen kuorittua esille kerros kerrokselta.

Kolmosjakson pitäisi tällä tietoa ilmestyä toukokuussa, joka tuntuu tällä hetkellä olevan kovin kaukana. Onneksi on paljon muutakin pelattavaa jatkoa odotellessa.



maanantai 23. maaliskuuta 2015

Type-0:n pelipäiväkirja osa 1

Peliloman odotetuin peli on ehdottomasti Final Fantasy Type-0. Olin siitä kiinnostunut jo silloin, kun siitä saatiin ensimmäiset uutiset ja petyin myös hyvin pahasti, kun Square Enix ei sitä tuonutkaan PSP:lle länteen. 1,5 vuotta sitten Japanin reissulla peli tuli sitten ostettua, mutta kieltämättä kielitaito ei ihan siihen riitä. FFXII: International Zodiac Job Systeminkin onnistuin vetämään läpi lähinnä siksi, että kaksitoista on jo suurin piirtein selkäytimeen kirjoitettu.

Pelin japaninkielisen version ostamisen jälkeen ei mennyt kauhean kauan, kun Square vihdoin ilmoitti tuovansa pelin länsimaalaistenkin iloksi. Tosin PlayStation 4:lle eikä PSP:lle. Se ei haitannut, koska PSP:llä pelaaminen ei ole koskaan ollut minulle erityisen mieluista, saan aina kädet ja niskan kipeäksi sen kanssa.

Ja nyt vihdoin se peli on minulla!

Julkaisen pelipäiväkirjassa kahden päivän pelailut kerrallaan, joten ihan reaaliajassa näitä ei tule. Minusta on kuitenkin hauska kirjoitella mahdollisimman usein, jotta näkee itsekin, miten ajatukset ja mielipiteet matkan varrella muuttuvat.

Varoituksen sanana myös, että postaukset eivät välttämättä ole spoilerivapaita. Lukeminen tapahtuu siis jokaisen omalla vastuulla.


Päivä I: 21.3.2015

Ensivaikutelmia

Pelin alusta tuli mieleen, että se on yhdistelmä Final Fantasy VIII:aa, XII:ta ja XIII:a. Kasista on napattu sotilaskouluteema. Luokka Zerolla, josta päähahmojoukko muodostuu, on taustallaan kaikilla sama "äiti". Tämä nainen ei ole heidän biologinen äitinsä, mutta on tehnyt ilmeisen vahvaa kasvatustyötä (vrt. Edea).

Jo heti toisessa chapterissa sain voimakkaita kasiviboja lisää, kun Zero-luokalla olevat Rem ja Machina keskustelivat hautausmaalla. He puhuivat siitä, kuinka heiltä on pyyhitty muistot menehtyneistä tovereista. Machina ei esimerkiksi kykene muistamaan isoveljeään, vaikka käy kunnioittamassa tämän hautaa. Voisiko tässä olla taustalla jotain samanlaista kuin Guardian Forcejen aiheuttamassa valikoivassa dementiassa Final Fantasy VIII:ssa? Odotan vastausta suurella mielenkiinnolla.


Kaksitoista minulle tuli mieleen siitä, miten maailma ja sen tilanne esiteltiin pelin alussa. Tunnelma oli hyvin samankaltainen kuin kahdessatoista, kun käsitellään Archadian ja Nabradian välistä konfliktia, joka laajenee lopulta myös Dalmascaan. Myös pelin värimaailma tuntui tuossa kohtaa olevan samankaltainen kuin kahdessatoista. Myös ylipäätään jotkin maisemat, rakennukset ja laitteet muistuttivat minua Ivalicesta. Vaikka puhuttiin hyvin ikävistä ja valitettavista tapahtumista, minua tämä yhtäläisyys ei haitannut ollenkaan. Päinvastoin, se kasvatti odotuksia, joten toivotaan, etten putoa kovin korkealta.

Viittaukset kolmeentoista eivät tulleet puskista, sillä alun perinhän pelin nimi oli Final Fantasy Agito XIII. Mukana näyttävät olevan ainakin Crystarium (tosin se on kirjasto, ei kehityspuu), eidolonit ja l'Ciet, joiden ymmärsin kuitenkin olevan kristallien valitsemia, ei fal'Cieiden. Tämä on sellainen asia, josta haluan ehdottomasti tietää lisää.

Myös mooglet ovat aika samanlaisia kuin XIII-sarjassa, mutta näyttävät onneksi hieman vähemmän liukkailta alienvauvoilta. Nämä mooglet ovat siis pörröisemmän oloisia kuin XIII-sarjan vastaavat. Ihan söpöjä tapauksia, vaikka nenä onkin niin valtava, että peittää suurimman osan naamasta. Mukavaa on sekin, että mooglet puhuvat ja osalla on jopa ääninäyttely. Tykästyin kovasti Zero-luokan omaan moogleen, jonka nimeä tulen tuskin koskaan muistamaan. Tuosta kuvasta sen voi kuitenkin luntata ja halutessaan yrittää opiskella.



Hahmot

Pelissä on jo pelkästään päähahmoja niin paljon, että pelkään osan heistä jäävän statistin rooliin tai juonen menevän sekavaksi. Haluaisin kuitenkin oppia tuntemaan ne hahmot, joilla itse pelaan. Saa nähdä, miten tässä käy. Tällä hetkellä en voi sanoa olevani kartalla kunnolla kenestäkään.

Ace tuntuu aika hajuttomalta ja mauttomalta, toistaiseksi hänestä ei ole oikein mitään sanottavaa. Oikeastaan hän vaikuttaa aikalailla tarkkailijalta, joka seuraa tapahtumia, muttei ota niihin kantaa. Voi kuitenkin olla, että olen arvailujeni kanssa väärässä.

Nine oli sitten taas tyyppi, joka töksähti minulle välittömästi. Hän on ihan liian mustavalkoinen ja ottaa kierroksia turhan helposti. Sellainen käytös on rasittavaa, ei viehättävää.


Rem, Machina ja Queen olivat hahmoja, joihin taas tykästyin. Erityisesti heistä haluan kuulla lisää. Nyt ainakin näyttää siltä, että juoni kietoutuu jossain määrin Remin ja Machinan ympärille, joten ehkä sitä tietoa myös on jatkossa tarjolla. Queenista ei kerrottu paljoakaan, hän siis jäi etäiseksi, mutta jokin hänessä silti veti minua puoleensa. Ehkä se on se hiljaisen ja rauhallisen meganekkon aura, joka vetoaa minuun yhä uudestaan ja uudestaan?

Muista en sitten osaa vielä sanoa juuri mitään. Yksi tytöistä toi ulkoisesti mieleen Selphien (FFVIII), muttei vaikuttanut käytökseltään samanlaiselta. Toinen oli sitten kuin ilmetty Aerith (FFVII), mutta käyttäytyi kuin Selphie. Kolmas näytti Lightningilta (FFXIII), mutta hänen luonteestaan en osaakaan sitten sanoa yhtään mitään. Ja aiemmin mainittuja lukuun ottamatta miehet eivät jättäneet juuri muistijälkiä.

Pelikokemus

Jos tarina ja hahmot imaisivatkin heti mukaansa, varsinaisesta pelaamisesta ei voi sanoa täysin samaa. Minulla oli vaikeuksia pelin kameran kanssa, koska se tuntui kääntyilevän turhankin villisti. Tosin tämä voi johtua siitä, että olen viimeksi pelannut Tales of Symphoniaa, jonka kamera nyt on kaikkea muuta kuin villi ja vapaa. Lasken tässä kohtaa siis vielä sen varaan, että kykenen mukautumaa kameran liikehdintään ja ympäristön hahmottaminen sitä myöten myös helpottuu.

Taistelusysteemiinkään en ole vielä päässyt kunnolla sisään. Se poikkeaa hyvin vahvasti vanhemmista Finaleista ja ilmeisesti jokaisella hahmolla on vielä omat jipponsa ja tyylinsä, joten opettelemista riittää. Näin alkuun on tuntunut vähän vaikealta ja sekavalta, mutta luulen tämän asian kyllä helpottuvan aikaa myöten. Eipä sitä koskaan ole välittömästi osannut taistelusysteemiä täydellisesti hyödyntää. Yleensä olen kuitenkin oppinut sen hallitsemaan ainakin välttävästi.

Tämän hetken plussat ja miinukset:

+ Tarina vaikuttaa hyvältä
+ Maailma kiinnostaa
+ Isosta päähahmojoukosta näyttäisi löytyvän riittävän erilaisia persoonia
- Kamera on liian nopea omaan silmään
- Taistelusysteemi tuottaa vielä päänvaivaa


Päivä II: 22.3.2015

Uusi pelipäivä ja pelattua tuli himpun verran vajaat kuusi tuntia... vaiko sittenkin seitsemän? Silti tuntuu, etten varsinaisessa pelissä ole edennyt paljoakaan, mutta sehän on ihan normaali tunne j-ropea pelatessa.

Pääsin pelissä kolmannen chapterin alkuun ja tein siinä vielä jokusen sivutehtävän, ennen kuin päätin päivän pelisession ja jätin yhden hahmoista suorittamaan salaista harjoitusta, jonka pitäisi ilmeisesti kerryttää leveleitä pelitauon aikana.


Tasapainotus

Pelin tasapainotus on ainakin tähän asti tuntunut aika sopivalta. Tehtävien suorittaminen vie tosin joka kerran enemmän aikaa, mutta sen vastapainoksi seuraavaksi näyttäisi olevan lisää vapaa-aikaa, jonka käytön voi valita itse. Tykkään siitä, että tällaiseen pööpöilyyn voi myös paneutua. Olenkin tunnollisesti jutellut kaikille vastaantuleville tyypeille ja käynyt läpi myös kai sivutehtäviksi luokiteltavia keskusteluja.

Noissa keskusteluissa on se harmillinen puoli, että ne kuluttavat aina kaksi tuntia vapaa-aikaa kerrallaan. Alkuun siis tuntui, ettei ehdi tehdä vapaalla mitään. Vapaa-ajan lisääntyessä tuo tunne on kuitenkin jo hitusen helpottanut, vaikka ajoittain olisi toisaalta kiva, jos voisi säädellä ajankäyttönsä täysin itse. Ikävintä on, että maailmankartalle hilppaiseminen kuluttaa kuusi tuntia vapaasta.

Tuohon maailmankartalle menemiseen liittyvät myös oleellisesti ne ihan varsinaiset sivutehtävät, joita olisi kyllä tarjolla. Valitettavasti niitä voi ottaa vastaan yhden kerrallaan, mikä tarkoittaa, että samassa osassa maailmankarttaa joutuu juoksemaan monesti hakemassa yhden esineen tms. kerrallaan. Fiksumpaahan olisi, jos voisi kerätä kaikki samaan paikkaan sijoittuvat tehtävät kerralla mukaan ja lähteä sitten suorittamaan. Nyt noita saa tehdä aika rauhaksiin, kun jokainen visiitti kuluttaa aikaa kuusi tuntia ja ramppaamistakin tulee melkoisesti.

Tosin osa jo tarjolla olevista sivutehtävistä vaatii sen verran korkeaa leveliä, ettei minulla ole vielä mitään saumaa tehdä niitä. Kenties sitten myöhemmin vapaa-aikaa on niin reilusti tarjolla, että tehtävien tekeminen ei syö siitä kohtuutonta osaa?

Taistelu

Minun on edelleen hankala muistaa, mikä nappi oli puolustus ja mikä targetointi. Tai siis muistan napit kyllä, mutta taistelun tuoksinnassa ne menevät jostain syystä päässäni sekaisin ja saatan painaa targetointia, kun pitäisi väistää ja päinvastoin. Ei hyvä. Täytyy toivoa, että tämä ongelma kuitenkin asettuu ajan kanssa.

Alan kuitenkin päästä taisteluun sisään. Olen jo kokeillut taistelemista useammalla hahmolla. Yllättäen olen tykännyt pelata myös ammuskelijoilla, erityisesti Trey jousineen on todella kiva pelattava. Yleensä siis viihdyn lähinnä vihollisen nokan alla turpakeikkaamassa ja pitkän matkan aseet ja taiat tuntuvat tylsiltä. Ei tässä pelissä. Tosin hetki meni, että tajusin olla tunkematta liian lähelle vihollista.

Toisaalta ei se turpakeikkaaminenkaan tylsää ole. Jos jousella ampuminen on säheää ja kaataa möllejä kumoon, onnistuu se moukarillakin. Toki jälkimmäistä on hitaampi ja raskaampi heilutella, mikä vaatii omanlaistansa taktikointia, mutta yhtä kaikki se on hauskaa. Tosin en ottaisi moukaria aseekseni nopeatahtiseen bossiotteluun.

Eidoloneja en ole vielä kokeillut kuin sen verran, mitä juonen mukana tulee eli käytännössä taistellut yhden taistelun Odinilla. Eidolonien käyttö vaatii aktiivisen party leaderin uhraamisen eikä ainakaan toistaiseksi ole tullut vastaan niin tiukkaa tilannetta, että olisin kokenut tuollaisen uhrauksen olevan kokonaisuuden kannalta hyödyllinen. Voi tietysti olla, että pelin myöhemmissä vaiheissa eidolonien satunnaiskäytöstä tulee validi vaihtoehto. Jos kuolo on korjaamassa, on kai parempi uhrata yksi kaikkien sijaan, vai mitä?

Tarina

Pidän siitä, että tarinassa on mukana samankaltaisia poliittisia elementtejä kuin Final Fantasy XII:ssa. Valtioiden väliset jännitteet kuulostavat mielenkiintoiselta, samoin l'Cieiden yhteiskunnallinen asema, joka on siis hyvin erilainen kuin Final Fantasy XIII:ssa.

L'Cieitä pidetään arvossa, mutta ajoittain tulee mieleen, että heitä pelkäävät omatkin. Loren puolesta heidän kohtalonsa on yhtäläinen XIII:n l'Cieiden kanssa. He saavat kristalliltaan fokuksen, jonka täyttäessään muuttuvat itse kristalliksi. Epäonnistuminen tarkoittaa muuttumista ciethiksi. Tosin se ei ole vielä selvinnyt, ovatko ciethit samanlaisia hirviöitä kuin kolmessatoista. Myöskään l'Cieiden fokuksia ei ole toistaiseksi avattu kovinkaan selvästi. Mietinkin, lietsovatko kristallit jopa sotaa valtioiden välille. Jos jokainen kristalli antaa l'Cielleen fokukseksi naapurivaltioiden kukistamisen, on sota ikuinen. Voi tietysti olla, että kristallien tarjoamat tehtävät ovat jotain ihan muuta.

L'Cie-kuvion lisäksi minua kiinnostaa, mitä Akademeiassa on meneillään. Zero-luokka tuntuu olevan jonkinlainen ihmiskoe ja erityisesti Remin tilanne vaikuttaa huolestuttavalta. Ottaen huomioon, että hän on yksi lempihahmoistani, en tietysti haluaisi hänelle tapahtuvan mitään ikävää, mutta tällä hetkellä se näyttää väistämättömältä. Joka tapauksessa Zero-luokan jäsenet sinällään vaikuttavat syyttömiltä lapsisotilailta, mutta Akademeian henkilökunta onkin sitten kaikkea muuta kuin viatonta. Toki heidän on mietittävä oman maansa asemaa ja puolustusta, mutta minulla on epäilys, että asioiden edistämiseen käytetään jossain määrin moraalittomia keinoja. Mitä ne sitten ovat? En tiedä vielä, mutta jotain salakähmäistä on tekeillä.

Tarina vaikuttaa melko synkkäsävyiseltä, mutta sitä onneksi värittävät myös sivujuonteet, jotka keventävät oloa. Zero-luokkalaisten väliset keskustelut ovat ihan hauskoja ja avaavat myös hahmojen luonnetta lisää. Samoin koulussa tuntuu tapahtuvan muutakin ja näistä käänteistä on ihan kiva kuulla.

Onnistuin myös bongaamaan kyseenalaisen sivujuonen. Koulun ikioma hullutohtorismies nimittäin nappasi Queenin (jolla satuin sillä hetkellä pelaamaan) salaiseen laboratorioonsa esitelläkseen jotain tutkimustaan tms.

Epäilyttävääkö?
Seuraavassa hetkessä Queen olikin jo huumattu. Vieläkään en tiedä, mitä herra hänelle teki eikä se varmaan koskaan selviäkään (ehkä on jopa parempi, etten tiedä?). Ehkä huolestuttavinta jutussa on se, että Zero-luokan opettaja ilmestyi myös paikalle paheksumaan, muttei vienyt huumattua oppilastaan pois.

Noh, se siitä moralisoinnista. Vaikka osa näistä sivujuonteista on siis varsin kyseenalaisia, minusta on ihan viihdyttävää, että tarina ajoittain pyörii muissakin aiheissa kuin vellovassa sodassa. Kokonaisuus viihdyttää ja jaksaa pitää mielenkiinnon hyvin yllä.

Plussat ja miinukset tähän asti:

+ Tasapainotus työn ja vapaa-ajan välillä
+ Eri hahmojen erilainen toiminta taisteluissa
+ Tarina, hahmot ja sivujuonet
- Sivutehtäviin vierähtävä aika
- Se, ettei sivutehtäviä voi ottaa useampaa kerralla


lauantai 21. maaliskuuta 2015

Peliloman nihkeä alku

Kuutisen viikkoa sitten kertoilin tulevasta pelilomasta. Nyt tuo odotettu hetki on vihdoin käsillä. Eilen oli viimeinen työpäivä viikkoon ja tältäkin päivältä ovat japanin tunnit takana. Viikon saa siis ihan vain olla ja möllöttää, vaikka tietenkään en aio pelkästään jumittamiseen aikaani käyttää.

Kun syksyllä ensimmäisen kerran pohdiskelin elämäni kolmannen peliloman (aiemmin pidetty Final Fantasy XII:n ja Lightning Returnsin ilmestyessä) pitämistä, suunnitelmissa oli lähinnä pelata Final Fantasy Type-0:a. Sitten Bloodbornen ilmestymispäivä lyötiin lukkoon ja sekin ponnahti pelauslistalle. Tosin ei omalleni vaan miehen, joten joudutaan vähän jakamaan pelausvuoroja. Sen lisäksi Type-0:n kylkiäisiksi ilmoitettiin Final Fantasy XV:n pelattava demo ja Life Is Strangen toisen episodin julkaisu lynkkääntyi myös lomaviikolle. Näin täyteen buukattua pelilomaa minulla ei siis koskaan aiemmin ole ollutkaan.

Valitettavasti loman alku ei ollut mukava. Olin tilannut Final Fantasy Type-0:n Square Enixin omasta kaupasta ja se oli luvattu toimittaa perjantaiksi. Luulin henkisesti varautuneeni paketin viivästymiseen, mutta kyllä se poltteleva pettymys oli, kun totesin, ettei se ole tulossa viikonlopuksi. Niin poltteleva, että vierailtiin lopulta hakemassa pelin tavallinen versio paikallisesti pelikaupasta. Laitan sen myyntiin, jahka Collectors' Edition joskus tänne rantautuu. Square on ollut yhteistyökykyinen ja ystävällinen, kun asiasta reklamoin, muttei tietysti voi mitään sille, että kuriiripalvelu päätti ensin roudata pakettia Birminghamista Catwickiin, josta se siirrettiin East Midlandsiin ja taas takaisin Catwickiin, ennen kuin se edes poistui Briteistä. Sen jälkeen se onkin useamman päivän jumitellut Belgiassa eikä kuriirifirma suostu tarjoamaan sille edes arvioitua saapumispäivää, kun asiaa selvittelin. Ja ei, en käytä lomaani odottamiseen.

Perjantaina siis keljutti urakalla, mutta onneksi tosiaan noita ihan perusversioita oli täältä saatavissa. Pääsin siis lopulta iltaysin aikaan starttaamaan Final Fantasy XV:n demon.


Kuten vanhat lukijat muistanevat, minä en missään vaiheessa odottanut Final Fantasy Versus XIII:a kovinkaan innokkaasti, ja olin jopa ärtynyt, kun sain kuulla, että Versuksesta tuleekin XV. Voi siis sanoa, että lähdin tätä makkarajuhlaa pelaamaan jo valmiiksi negatiivisella asenteella (jota epäilemättä korosti perjantain huono tuuri kuriiripalvelun toiminnassa).

Minulla on itse asiassa demo edelleen kesken. Taistelusysteemi ei ihan välittömästi iskostunut selkäytimeen vaan vaatii edelleen harjoittelua. Turpakeikkaaminen alkaa sujua, mutta puolustaakin pitäisi muistaa ja Noctisin warppauskyky ei tosiaan ole täysin hallussa.

Koska taistelu ei vielä täysin suju, en ole voittanut demossa olevaa behemothia. Taistelun ensimmäisen osion sain hoidettua, toista en ainakaan vielä. Aiheutan todella vähän vahinkoa sille tavallisilla iskuilla eivätkä tekniikatkaan ihmeitä tee. Operaatio on siis vaiheessa.

Kävin myös (ilmeisesti vapaaehtoisessa) luolastossa, mutta noin sen puolessa välissä goblineita alkoi tulla vastaan kerralla niin paljon, ettei hahmoillani ollut vain saumaa sitä laumaa vastaan. Mokomat vielä heittivät koko ajan poisonia ja pöllivät kaikki potionini, kiitti vaan!

Goblin-luolasto aiheutti lisäksi samanlaisia ongelmia kuin uusi Tomb Raider. Kun yhtäkkiä kapeassa kallion raosta tunkiessa tuli eteen ruudun täydeltä rumaa goblinin naamaa, naapuri varmaan luuli, että meillä tapetaan jotakuta. Ei tarvitse säikytellä, hemmetti sentään! Joo, olen herkkis, joten tuossa kohtaa tuli ikävä tuttuja ja turvallisia satunnaistaisteluja. Mutta ainakin miehellä oli hauskaa.

Mitä sitten muuten olen ollut pelikokemuksesta mieltä?

Pelin kontrollien opettelussa tosiaan meni hetki ja kamera tuntuu edelleen heilahtelevan käsittämättömästi, erityisesti taistelutilanteissa. Tämä voi olla ihan omaa evottamista, mutta toisaalta voi se olla kiinni pelistäkin. Toivoisin silti, että valmiissa pelissä ei tällaista ongelmaa olisi.

Toinen selkeä heikkous oli pelin nykiminen. Tuli tunne, että PlayStation 4:n tehot eivät oikein riittäneet, mutta ehkäpä tämänkin korjaantuu (syytä olisi). Voisi kuvitella, että varsinainen peli olisi paremmin optimoitu. Latausajat olivat myös raivostuttavan pitkiä, mutta senkään takia en ole valmis heittäytymään chocobokärryjen alle.

Maisemat demossa ovat todella kauniit ja olikin harmi, ettei niitä pääse tutkimaan enempää (tai ainakaan itse en ole onnistunut hyödyntämään bugia, jolla pääsee laajemmalle, yritin kyllä). Kaukana siintävä kristallijuttu tuo hieman mieleen Final Fantasy XIV:n, mutta muuten ei tullut juuri samaa tunnelmaa kuin vanhemmissa peleissä. En siis saanut "sitä Final Fantasy -fiilistä", jota olen kahdestatoista jälkeen epätoivoisesti aina näistä uusista etsinyt. Hyvältä kuitenkin näyttää ja odotan mielenkiinnolla maailman näkemistä kokonaisuudessaan. Epäilemättä sieltä löytyy vielä huikaisevampiakin paikkoja.

Myös hahmot näyttävät hyviltä. En tosin pitänyt oikein kenenkään pukeutumisesta, koska se on... noh, liian mustaa ja liian todellisesta maailmasta. Ja vaikka pelissä on tarjolla miespuolista silmäkarkkia ihan riittämiin, ei kukaan kyllä tehnyt mitään tyrmäysvaikutusta. Ihan tämän demon perusteella en ole liittymässä esimerkiksi Noctisin fanikerhoon.

Ignisistä pidän ehkä eniten, Gladius menettelee, mutta Noctis ja Prompto (jolla on muuten elehtimisestä ja koikkelehtimisesta päätellen ADHD) lähinnä koettelivat kärsivällisyyttäni. Naishahmoista olen tavannut vain Cindyn, jonka nimi on ihan väärin! En ymmärrä, miksei Cidneytä voitu käyttää. Toivottavasti tämä(kin) asia korjataan varsinaiseen peliin. Cidney-Cindystä on sanottava sekin, että tytöllä voisi olla vähän enemmän päällä. Kuka korjaa autoja mikroshortseissa ja esittelee vielä samalla rintsikoitaan? Niinpä. Nätit tissit ovat toki kivoja ja niillä on paikkansa, mutta ehkä tämä ei nyt ollut se oikea paikka.

Final Fantasy XV:n tarina ei demossa kovinkaan paljon avaudu, mikä on varmasti tarkoituksellista. Sen verran käsitin, että ilmeisesti jonkinlaisella pakomatkalla ollaan, mutta auto on rikki ja tienata pitäisi. Siinä samalla voidaan sitten ottaa mittaa paikallisen faunan kanssa ja käydä korjaamassa potti behemothin pieksämisestä... jos siinä vain onnistuisi.



Kokonaisuudessaan demo ei ole jättänyt pelistä hyvää tai huonoa kuvaa vaan aika neutraalin. Minuun ei oikein iske tämä "fantasy based on reality" -konsepti, mutta ei se tarkoita, etteikö peli silti voisi olla hyvä. Kaipaisin vain FF-sarjalta jotain FFXIV:n tapaista, mutta yksinpelinä, eikä FFXV varmastikaan tule sellaista olemaan. Joudun siis vielä useamman vuoden odottelemaan uutta suosikki-Finaliani.

Seuraavaksi aion kuitenkin paneutua Final Fantasy Type-0:n saloihin. En ole luovuttamassa behemothin suhteen, mutta sormet syyhyävät nyt tuon varsinaisen ostoksen kimppuun jo sen verran paljon, etten malta enää odottaa.





PS. Päivittelen kyllä blogia peliloman aikana, mutta uteliaimmille on tarjolla myös mahdollisuus seurata Twitterin puolella hashtagia #peliloma tai sitten ihan vain suoraan minua, jos jaksaa kaiken muunkin kuin peleihin liittyvän höpinän ;)

keskiviikko 18. maaliskuuta 2015

Synttäripostaus ja arvonnan voittaja

Neljä vuotta on pitkä aika, mutta toisaalta se tuntuu hujahtaneen hetkessä. Vastahan minä kaverille läpällä heitin, että pitäisi alkaa kirjoittaa julkista päiväkirjaa Final Fantasyiden pelaamisesta. Ja vasta äsken opettelin, miten ihmeessä sellainen älyttömyys toteutetaan oikeasti. Nykyisin handlaan homman jo joten kuten ja samalla puheenaiheiden skaalakin on laajentunut... vaikkakin edelleen höpötän kohtuullisen paljon juuri FF-sarjasta.

Kaverit tulivat kakulle ja meillä oli oikein hauskaa blogin käänteitä muistellessa. Tomo-kun toimi kakun virallisena doinkkaajana leikkaajana.
Nämä neljä vuotta ovat olleet aika mahtavia. Olen aina tykännyt puhua peleistä ja siihen tarkoitukseen blogi soveltuu erinomaisesti. En joudu kyllästyttämään kanssaihmisiä höpinälläni, koska voin avautua tänne ja täältä juttujani voivat lukea juuri he, joita ne aidosti kiinnostavat. Muut voivat rauhassa surffata toisaalle, joten kaikki voittavat. Toisaalta olen myös aina ollut parempi kirjoittamaan kuin puhumaan, joten bloggaaminen oli siinäkin mielessä nappi valinta.

Kyselin synttäriarvontaan osallistuneilta blogin kivointa postausta ja sain vastaukseksi melko tuoreen sisustuspostauksen, mutta myös (Peli)mieskuvahaasteesta ja vanhasta Final Fantasy -haasteesta tykättiin. Sinällään kaikki nämä tulivat minulle hieman yllätyksenä, sillä en uskonut niiden olevan välttämättä lukijoiden näkökulmasta niin kauhean kiinnostavia postauksia, vaikka itse pidin niiden raapustamisesta melkoisesti (noh, FF-haaste kävi kyllä pidemmän päälle työlääksi).

Yritin itsekin miettiä kivoimpia postauksia. Mukava on ollut kirjoittaa lähes kaikkea, mutta tietysti toisista jutuista sitä on enemmän fiiliksissä kuin toisista.

Vuodelta 2011 erityisesti jäi mieleen postaus, jossa hain unelmien kumppania sen perusteella, millaisista pelihahmoista juuri tuolloin pidin. Maku on ehkä hitusen neljässä vuodessa muuttunut, mutta toisaalta jotkut asiat pitävät yhä paikkansa.

Vuonna 2012 annoin vihapuheen paukkua. Postausta kirjoittaessa istuin linja-autossa työmatkalla Vaasaan ja olo oli vähintäänkin tuskainen (kuusi tuntia bussissa suuntaansa ei voi olla kuin epämukavaa). Fiilis oli siis täydellinen avautumiselle.

Alkuvuodesta 2013 pohdiskelin puolestaan pelaajaidentiteettiäni. Aihe, johon voisi kenties palata joskus uudestaankin. Vaikka olen yhä samoilla linjoilla, asioilla on myös tapana muuttua iän myötä... tai joidenkin piirteiden kärjistyä entisestään.

Loppuvuodesta 2014 olikin sitten vuoro arpoa, onko kimppa vai soolo parempaa. Postaus keräsi yllättävän paljon kommentteja, mikä oli ilahduttavaa. En olisi osannut arvata, että muutkin tarttuisivat aiheeseen.

Nuo neljä nostoa ovat vain pintaraapaisu kaikesta siitä, mistä blogissa on tullut puhuttua. Toivonkin, että onnistun myös jatkossa kaivamaan mielenkiintoisia kirjoitusaiheita silloin, kun en avaudu jostain tietystä pelistä. Mutta toki haluan kirjoittaa myös niitä pelikokemuksia, sillä minusta nyt on vain kiva tarinoida jonnekin, mitä pelissä on tullut koettua.

Ja sitten siihen osuuteen, jota ainakin muutama innokas on epäilemättä odottanut: Suuri synttäriarvonta!

Arvontaan osallistui viisi henkilöä, mikä tarkoitti, että jokaisella oli huima 20 %:n mahdollisuus voittaa. Aika jees näin osallistujien kannalta. Toteutin arvonnan tuttuun tapaan Random.org-sivuston avulla.

Tässä osallistujat listattuina:




Ja sitten siihen arvontaan. Voittaja on...


Jussi eli katekan! Onneksi olkoon!

Jussille lähtee yksityisviestiä tulemaan Pelit.fin foorumin kautta. Jos viesti ei jostain syystä löydä perille tämän illan aikana, minua voi nykäistä hihasta osoitteella: afeninblogit(a)outlook.com.

Kiitos kaikille arvontaan osallistuneille! Oli mukava saada osallistujia ja vielä hauskempi oli kuulla, mistä postauksista juuri te olitte tykänneet.


sunnuntai 15. maaliskuuta 2015

Historian havinaa ja kristallin uusi tarina: Pelattavuudesta

Viime syksynä sain pyynnön kertoa, onko minun mielestäni Final Fantasy -pelisarja mennyt parempaan vai huonompaan suuntaan. Kysymys oli niin vaikea, että pohdin sitä edelleen. Olen myös pyöritellyt aihetta jo useammassa blogipostauksessa.

Esipuhe
Tarinat pelien takana
Hahmoista
Monia ihmeellisiä maailmoja
Suloiset sävelet (video)
Spritejä, palikkaukkoja ja parransänkiä

Kuten otsikoista voi huomata, on pelisarjaa tullut käsiteltyä monesta eri näkökulmasta. Yksi seikka on kuitenkin vielä jäänyt huomioimatta, nimittäin yleinen pelattavuus, johon liittyvät niin pelin kontrollit, hahmojen kehittäminen kuin taistelusysteemitkin.

Uudet lukijat voivat itse päättää, haluavatko kahlata nuo aiemmat postaukset läpi (voi olla työlästä) vai hypätä suoraan kelkkaan tässä kohtaa. Sinällään postaussarja voi olla mielenkiintoinen läpileikkaus siitä, mitä ajattelen FF-sarjasta kokonaisuudessaan, mutta mikään välttämätön tietohan se tuskin kenellekään on.




Pelien kontrollit

Tässä kohtaa on syytä huomioida, etten ole sarjan alkupäätä pelannut Nintendolla tai SuperNintendolla vaan aloitin aikoinaan PlayStation 1:llä ja siten olen pleikkariaikakauden lapsia FF-sarjan osalta. Minulle ei ole muodostunut käsitystä eikä varsinkaan mielipidettä nintendoajan kontrollien toimivuudesta tai kökköydestä. Mikäli jollain on näistä tietoa, saa kommenttia jättää. Kuulisin mieluusti, miten nuo alkuperäiset kontrollit suhteutuvat remakejen kontrolleihin.

Näin ollen olen pelannut sarjan osia 1-6 PlayStationilla (paitsi kolmosta Nintendo DS:llä). Minulle nuo alkupään osien kontrollit siis näyttäytyivät varsin helppoina ja loogisina. Kun taustalla oli jo useamman Finalin verran kokemusta, oli helppo löytää oikeat napit ihan ilman opastustakin. Tarkoittaen nyt siis symbolinäppäimiä ja hartianappeja.

Ristiohjaimen ja tatin käytöstä on nimittäin sanottava muutama sananen erikseen. Silloin kun sarjan seitsemättä osaa (josta olen siis aloittanut) ensimmäisen kerran pelasin, ei minulla ollut edes ohjainta, jossa olisi tatteja ollut. Näin jälkikäteen olen todennut, että ostin näköjään (käytettynä) sellaisen konsolin, jonka mukana tuli aidon Sonyn ohjaimen sijaan halpa tarvikeohjain. Näin sitä ummikkoa huijataan. Tosin eipä noissa ekoissa PS1-ohjaimissa tatteja tainnut ollakaan, mutta siinä vaiheessa, kun oman konsolini hankin, sellaisia olisi jo ollut saatavilla.

Noh, koin kuitenkin ristiohjaimen ihan hyväksi, eikä se tuottanut minulle päänvaivaa. Olin sillä pelaillut Tomb Raidereita ja toisaalta ristiohjain oli ollut käytössä myös lapsuuden Nintendo-peleissä. Kun sitten myöhemmin hankin PS2:n ja sitä myöten pääsin tutustumaan tattien ihanuuteen, en halunnutkaan käyttää niitä. Hyi, inhosin sitä, että hahmot liikkuivat liiankin herkästi. Jostain syystä kympissä kyllä käytin tattia, mutta vanhemmissa peleissä en edes harkinnut sitä. Olin sitä mieltä, että tatit ovat saatanasta ja ristiohjain on parhautta.

Maailma kuitenkin menee eteenpäin ja minun on mentävä sen mukana. Uudemmissa peleissä harvemmin on mahdollista kontrolloida hahmon etenemistä ristiohjaimella, joten sittemmin olen tatin käyttöön mukautunut. Enkä kyllä enää pois vaihtaisi! Nykyisin enemmänkin revin hiuksia päästäni, kun tartun johonkin vanhempaan peliin ja totean, ettei se mokoma tue tatilla pelaamista. Voi sitä ristiohjaimen kankeutta!

Sanoisinkin, että nyt, kun olen faktoihin sopeutunut, on siirtyminen ristiohjaimen käytöstä tattiin lisännyt pelausmukavuutta huomattavasti. Tämä toisaalta ei ole mikään pelkästään Final Fantasy -sarjaa koskeva juttu vaan pelaamista ylipäätään. Eihän FF-sarjan kannata jäädä muiden jalkoihin tällaisessa asiassa vaan seurata yleistä linjaa.

Totesin tuossa aiemmin, että minulle sarjan alkupään pelien symbolinappien käyttäminen on ollut sulavaa ja helppoa. Tätä se ei kuitenkaan ollut silloin, kun sarjaa aloittelin. Ensimmäiset vuodet tuli pyörittyä pyhän kolmikon, eli pelien VII-IX, parissa ja niissähän nuo symbolinappien merkitykset ikävästi vaihtelivat.

Seiska toi vielä tuulahduksen Nintendon aikakaudelta, mikä tarkoittaa, että verrattuna moniin muihin PlayStation ajan peleihin toimintanäppäin on X:n sijaan ympyrä. Tämä juontaa juurensa siitä, että ympyrä sijaitsee samassa kohdassa kuin Nintendo-ohjaimen A, joka siis on kyseisen ohjaimen toimintanäppäin. Seiskassa X oli peruutus, kuten Nintendolla samassa kohtaa sijaitseva B:kin. Ihan loogista siis, mutta minulle se tuotti haasteita alkuunsa.

Kaikkeen tosin tottuu ja siksi kiipesinkin seinille, kun kasissa X oli ottanut toimintanäppäimen roolin ja peruutus tapahtui kolmiosta. Ysissä tätä systeemiä oli jälleen muutettu, eli peruutusnäppäimeksi tuli ympyrä ja menu avautui taas kerran kolmiosta, mikä onkin siitä eteenpäin ollut vakio.

Tällä hetkellä kontrollit ovat pelisarjassa melko vakiintuneet, mutta kartan avaava näppäin vielä näyttäisi hakevan paikkaansa. Tein itse asiassa näppäimistä itselleni taulukon, josta tilannetta on helppo tarkastella. Kiinnostuneet voivat käydä katsomassa sen täältä. Kuten tuosta käy ilmi, eivät kontrollit lopulta ole vaihdelleet kovin paljon, vaan pysytelleet melko samoina ja siten loogisina.

Taulukosta ei kuitenkaan löydy aivan kaikkia kontrolleja, sillä sitä varten minun olisi pitänyt tehdä erilliset taulukot maailmankarttaa, taistelua ja menua varten. Lisäksi jokaisessa pelissä on omia spesiaalijuttujaan, jotka eivät taulukosta käy ilmi. Itse en kuitenkaan ole kokenut niiden opettelua ylivoimaiseksi.

Puuttumatta sarjan alkupäähän sanonkin, että alun pienen hakemisen jälkeen Final Fantasy -sarjan peruskontrollit ovat löytäneet paikkansa ja edistävät siten pelattavuutta. Niiden kautta on helppo siirtyä seuraavaan osaan, kun tarjolla on tuttua ja turvallista.

Oma lukunsa ovat sitten tietysti online-pelit XI ja XIV, joista edellisen kontrolleista en tiedä yhtään mitään (valaiskaa minua, oi, te suuret tietäjät!). Final Fantasy XIV taas ei mene aivan samaan kastiin muiden pääsarjan pelien kanssa, koska kontrollit voi itse muokata juuri niin kuin haluaa. Itse olen antanut joidenkin toimintojen olla siinä, mihin peli on ne sattunut asettamaan, mutta toisaalta olen laatinut itselleni erilaisia hotbar-systeemejä mm. tavallista kartalla tallustelua ja dungeoneja varten. Myös pelin emoteille olen luonut oman hotbar-systeeminsä, mihin olen valikoinut ne eleet ja ilmeet, joita tarvitsen eniten.

Olen kokenut, että tällainen omiin tarpeisiin muokkautuva kontrollisysteemi on erinomainen, joskin se vaatii omaa ajattelua eikä vain ohjekirjan tuijottelua (liekö tuo nyt sitten kovinkaan paha asia). En silti välttämättä kaipaa sitä sarjan muihin peleihin vaan olen ihan tyytyväinen annettuihin kontrolleihin. (Sanottakoon vielä, että ainakin osassa Finaleita noita annettuja kontrolleja pystyy kyllä muuttamaan, mutta itse en ole siihen puoleen perehtynyt lainkaan.)

Eräs tärkeä seikka kontrolleissa on tietysti myös kamera, jota on vanhemmissa pystynyt maailmankartalla vatkaamaan, mutta kympissä esimerkiksi ei voinut käännellä lainkaan. XII-XIV ovat sen sijaan antaneet pyöritellä kameraa vapaasti, mikä on nykyaikaa ja hieno homma. Vanhoja Finaleita pelatessa nykyisin kamera pyörimättömyys ahdistaakin, mutta päähän se ottaa erityisesti kympissä, joka näyttää siltä, että kameraa voisi kääntää, mutta sitten ei voikaan.


Hahmojen kehittäminen

Yksi oleellinen osa pelejä koko Final Fantasy -sarjan ajan on ollut hahmojen kehittäminen nyypistä konkareiksi. Yleensä tämä kehitys on tapahtunut taisteluista saatavilla kokemuspisteillä, jotka kertyessään nostavat hahmon tasoa, mikä puolestaan vaikuttaa kasvattavasti tämän terveys- ja manapisteisiin. Tämän peruskehyksen ympärille on sitten kasattu erilaisia järjestelmiä, jotka tuovat kehittämiseen muitakin elementtejä kuin iänikuisen vihujen metsästyksen pusikossa.

Ammattijärjestelmä on nähnyt monessa Final Fantasyssa. Osassa (esim. FFI, FFIII, FFV, FFXIV) ammatin voi itse valita ja sitä voi vaihtaa toiseen, osassa (esim. FFXIII-sarja) niitä on yhtä aikaa käytössä useita.

FFXIII:n Crystarium
Vaihdettavista ammateista on syytä valita hahmoilleen kaikille eri siten, että ne tukevat toisiaan. Kun sitten jonkun hahmon ammattia vaihtaa, joutuu usein aloittamaan kehittämisenkin alusta, mikä voi tuntua turhauttavalta. Tosin esimerkiksi Final Fantasy V:ssa hahmon omat tasot eivät laske, mutta ammatin tasojen kerrytys alkaa alusta. Lisäksi vanhasta ammatista voi tuoda jonkin kyvyn hyödynnettäväksi uuden ammatin kanssa. Näin ammateista voi rakennella pikku hiljaa itselleen mieluisia yhdistelmiä, mistä ainakin itse pidän.

Kun taas ammatteja on useampi käytössä, on hahmoa kehittäessä otettava huomioon tasapaino. Voi olla hyvä, jos useammalle hahmolle opettaa medicin taitoja, mutta toisaalta jonkun on osattava kurmottaa vihollisiakin. Mietittäväksi jää, kehittääkö hahmoilleen yhden ammatin kerrallaan vai kaikkia mahdollisia tasapuolisesti.

Tykkään kummastakin kehittämistavasta, vaikka pohjimmiltaan ne ovat yksinkertaisia. Pointtina on kerätä kokemuspisteitä ammattia varten ja kehittää sitä yhä ylöspäin, jolloin aukeaa uusia kykyjä käytettäväksi. Se ei ole vaikeaa, mutta päätösten ja painotusten teko voi joskus tuottaa haasteita.

FFIX:n kykyvalikko
On joukko Final Fantasyja, joissa hahmoilla on ammatti, mutta kehittämisen ratkaisevat muut seikat (esim. FFIV, FFIX, FFX). Näissä peleissä hahmoilla saattaa olla ammattiluokka, mutta se ei ole vaihdettavissa.

Kun ammattia ei voi valita, nousevat muut asiat hahmon kehityksessä oleellisemmiksi. Kyvyt voivat tulla yksinkertaisesti hahmon tasojen mukana, jolloin on tärkeää taistella paljon. Näin on esimerkiksi Final Fantasy IV:ssä. Final Fantasy IX:ssä uudet kyvyt opitaan aseiden kautta, kun niitä on käyttänyt riittävän pitkään. Lisäksi pelissä on kristalleja, joilla kykyjä aktivoidaan menun kautta. Nämä kertyvät hahmon tasojen mukana. Final Fantasy VII:ssä taas pultataan materiapalloja kiinni aseisiin. Näitä palluroita voi kehittää ja hahmojen kyvyt myös vaihtelevat sen mukaan, mitä materiaa heidän aseissaan on. Lisäksi näissä kolmessa pelissä hahmon ammatti määrittelee, minkätyyppisiä aseita hän voi käyttää.

Final Fantasy X:ssä jokaisella hahmolla on oma kehityspolkunsa, jota kulkemalla uudet kyvyt opitaan. Kymppi onkin tavallaan risteytys kahden erilaisen systeemin väliltä. Alkuun näyttää siltä, että hahmon ammatti on sidottu, mutta todellisuudessa ammattia voi myöhemmin vaihtaa siten, että riittävän kauan pelattuaan, pelaajan kaikki hahmot osaavat kaikki mahdolliset kyvyt.

Vaikka esimerkiksi juuri nelonen ja ysi ovat kovasti peleinä mieleeni, eivät niiden hahmon kehityssysteemit ole erityisen mielenkiintoisia. Niihin ei tarvitse uhrata ajatusta niin paljon, että olisin edes koskaan aiemmin aihetta pahemmin pohdiskellut.

FFXII:n lisenssilauta
Toisaalta on myös Final Fantasyja, joissa hahmon ammatilla ei ole merkitystä tai sellaista ei ole suoranaisesti määritelty (esim. FFII, FFVI, FFXII). Kakkos-Finalissa hahmot kehittyvät sen perusteella, mitä kykyjä he käyttävät. Jos hahmo käyttää taikoja aktiivisesti, hänestä tulee koko ajan parempi loitsija, kun taas miekan heiluttelija kehittyy siinä taidossa koko ajan taitavammaksi. Tämä onkin ehkä yksi realistisimmista kehityssysteemeistä, mikä Final Fantasyissa on nähty. Näinhän se kehittyminen tosimaailmassakin toimii. Tosin henkilökohtaisesti pidän kuitenkin enemmän näistä vähemmän realistisista tyyleistä.

FFXII:n gambitteja
Final Fantasy VI:ssä monet hahmot pystyvät käyttämään samoja aseita ja oppimaan hallitsemaan niin magian kuin miekankin käytön. On pelaajasta kiinni, mihin hän haluaa milläkin hahmolla keskittyä. Näin on myös Final Fantasy XII:ssa, jossa lisenssilaudalta poimitaan halutut kyvyt ja aseiden käyttötaidot. Tämä aiheuttaa lopulta saman ongelman, johon törmäsi jo Final Fantasy X:ssä. Lopulta kaikki hallitsevat kaiken ja ovat armottomia tappokoneita. Tosin International Zodiac Job System -versio korjaa tämän, kun hahmoille joutuu valitsemaan ammatin. Se vain toi tullessaan uuden ikävyyden, sillä ammatin kanssa on naimisissa pelin loppuun asti ja jokaisen kyvyt ovat turhankin rajatut. Kannatan siis ammatinvaihdon mahdollisuutta.

Erikseen on mainittava vielä Final Fantasy VIII, jossa hahmojen tasojen kerrytys ei olekaan homman pointti. Koska vihollisten tasot kasvavat omien hahmojen tasojen kanssa käsi kädessä, on vahvuus kaivettava muualta. Pelissä käytetäänkin taikoja aivan uudella tavalla. Niillä ei kannata välttämättä parantaa omia hahmoja tai kurmottaa vihollisia, sen sijaan ne voi pultata ikään kuin hahmoihin ja siten parantaa heidän kykyjään ja voimiaan. Minä en koskaan päässyt tähän systeemiin kunnolla sisään enkä saanut kiinni sen kauneudesta, minkä takia kasin läpi rämpiminen meni tuskan puolelle. Tiedän kuitenkin, että tällä systeemillä on omat vannoutuneet faninsa.

Omalta osaltani voin sanoa, että pidän eniten ammattijärjestelmistä, joissa ammattia voi tarvittaessa vaihtaa ja kykyjä yhdistellä, mutta toisaalta myös kahdentoista lisenssilaudalta kykyjen napsiminen oli antoisaa. Mieluiten ottaisinkin näiden kahden yhdistelmän, joka melkein toteutui IZJS:ssä.


Taistelusysteemit

Final Fantasyjen historiassa on nähnyt useampi taistelusysteemi. Näistä ensimmäinen oli vuoropohjainen, josta kehittyi ATB eli Active Time Battle. Sitä seurasivat sitten myöhemmin CTBB eli Conditional Turn-Based Battle, ADB eli Active Dimension Battle, CSB eli Command Synergy Battle ja RTB eli Real Time Battle. Uusimpana on ilmeisesti tulossa Active X Battle (AXB) Final Fantasy XV:n, mutta siihen en tässä postauksessa pureudu.

Kaikki kuitenkin alkoi kuuluisasta rivitanssista eli vuoropohjaisesta systeemistä. Käytännössä tämä tarkoittaa, että viholliset seisovat omassa rivissään ja pelaajan tiimi omassaan. Sitten jokainen saa oman vuoronsa, jolla tekee jotain (vuoron voi myös skipata). Taisteleminen ei siis ole armotonta hakkaa päälle -meininkiä vaan se voi olla hyvinkin rauhallista taktikointia ja tarkkaan valittuja iskuja. Pelien alkupuolella se voi myös tuntua tylsältä "valitse attack" -toistolta, koska erilaisia parannus- ja buffaustaitoja tai vihollista vahingoittavaa loitsimista ei vielä niin paljon välttämättä tarvitse. Toisaalta noista kyvyistä voisi alkuunkin olla hyötyä, mutta hahmojen manapisteet ovat usein niin alhaisia, että taikojen käyttöä on syytä miettiä tarkkaan. Säästäisikö sittenkin pomo-otteluun, kun majataloja ei ole lähistöllä ja etheritkin ovat kalliita?

Vuoropohjaisen systeemin hyvät puolet tulevat ehkä paremmin esiin, kun peli etenee, hahmot oppivat lisää kykyjä ja manapisteitä kertyy enemmän. Olen kuitenkin kuullut kommenttia, että vuoropohjaisuus on pirun tylsää oli peli missä vaiheessa vain. En yhtään epäile, etteikö jollekulle voisi tällainen kokemus tullakin. Minua se ei haitannut silloin, kun vanhempia Finaleita aktiivisemmin pelasin, mutta myönnettäköön, että nykyään nautin myös toisenlaisista taistelusysteemeistä ja joskus vuoropohjaisuus voi tuntua tylsältä ja hitaalta... ja aivan erityisti tökkivät hitaasti latautuvat erilliset taisteluruudut, joista FF-sarja valitettavasti edelleen kärsii (lukuun ottamatta FFXI:tä, FFXII:ta ja FFXIV:ää).

FFV-taistelu
Vuoropohjaisesta systeemistä kehittyi Final Fantasy IV:n mennessä Active Time Battle, joka on hyvin samanlainen lähteensä kanssa, mutta aika tuli merkittävänä tekijänä mukaan kuvioon. Hahmojen vuorot latautuvat (nelosessa tätä ei vielä voinut nähdä, mutta vitosessa sen sijaan jo voi) eivätkä kaikki taistelun osapuolet saakaan välttämättä vuoroja tasapuolisesti. Peleissä, jotka tätä systeemiä hyödynsivät, pystyi käyttämään joko Active- tai Wait-tilaa, joilla voi säädellä myös vaikeustasoa. Active-tilassa vihollisen toiminta ei pysähdy, kun itse häärää valikossa, Wait-tilassa voi rauhassa puuhastella vaikka kuinka kauan. Suositeltavaa on käyttää näiden yhdistelmää.

ATB on se systeemi, jonka kautta pelisarjan taisteluihin tutustuin. Alkuun usein käytin sitä Wait-tilassa, koska se on helpompaa ja antaa enemmän aikaa ajattelulle. Nykyisin tulee kuitenkin väännettyä mieluummin nupit kaakkoon ja Active-tila päälle, sillä silloin taistelut ainakin tuntuvat sujuvan joutuisammin. Lisäksi esimerkiksi sarjan yhdeksäs osa alkaa olla minulle niin tuttu, ettei edes pomomatseissa tarvitse välttämättä pohdiskella syntyjä syviä, sen kuin antaa mennä vaan. Silti ATB tuntuu nykyisin turhan hitaalta ja helpolta, mutta oman osansa siihen varmasti tuo juuri tuo pelien tuttuus eli en voi syyttää sitä absoluuttisen huonoksi systeemiksi.

FFX-taistelu
Final Fantasy X:ssä siirryttiin sitten Conditional Turn-Based Battle -systeemiin, josta en alkuun tykännyt yhtään (mikä liittynee siihen, että kymppi oli minulle yleisesti ottaen pettymys). Systeemissä peliruudussa näkee koko ajan, kenen vuoro on milloinkin, mutta tähän pystyy vaikuttamaan vaihtelemalla hahmoja kentällä (esim. Tidus on nopeampi kuin Auron ja saattaa saada enemmän vuoroja, joskin muista syistä vaihto Auronista Tidukseen ei välttämättä ole aina paras päätös) tai heittämällä oikeanlaisia taikoja.

Kuten sanoin, en lämmennyt CTBB:lle juuri ollenkaan alkuun. Nykyisin pidän sitä kuitenkin yhtenä parhaista FF-historian taistelusysteemeistä. Ensinäkin se on hahmojen kehittämisen kannalta ihanteellinen. Voit kierrättää kaikki hahmot kentällä, jolloin jokainen kerää jokaisesta taistelusta kokemuspisteitä. Tämä siis poistaa tarpeen grindailla kartalla eri tiimejä (olettaen, että pelaaja haluaa pitää kaikki hahmonsa suurin piirtein yhtä kovatasoisina). Lisäksi jokaisella hahmolla on omat heikkoutensa ja vahvuutensa suhteessa kohdattaviin vihollisiin, joten heidän kierrättämisensä taisteluissa on jo sitä myöten kannattavaa.

CTBB on siis mielenkiintoinen ja pelaajan hereillä pitävä systeemi. Ei riitä, että hakkaa valikosta yhä uudestaan Attack-toimintoa, koska tarvitset lisäksi kentälle oikean tyypin ja häneltäkin mahdollisesti oikeanlaisen iskun saadaksesi aikaan riittävästi vahinkoa. Toki tämä pätee ainakin iskujen osalta myös sarjan vanhempiin osiin, mutta CTBB-systeemissä piirre korostuu mukavasti. Taistelut eivät tunnu niin puuduttavilta kuin aiemmin grindaussessioiden aikana.

Final Fantasy XII ei kuitenkaan jatkanut samalla linjalla vaan toi ATB:n pohjalta kehitetyn Active Dimension Battle -systeemin käyttöön. Suuri uudistus tässä systeemissä oli satunnaistaistelujen ja erillisen taisteluruudun vaihtuminen kartalla näkyviin vihollisiin, joita saattoi vain juosta vetämään turpaan (tai toisinpäin). Toinen merkittävä muutos oli, että kaikkien hahmojen sijaan pelaaja kontrolloi lähinnä yhtä hahmoa. Pelissä on mahdollista käskyttää itse kaikkia kentällä olevaa kolmea hahmoa, mutta se tekee pelaamisesta hidasta, vaikeaa ja kömpelöä, joten on parempi jättää käskytys kahden muun osalta ja suunnitella heille sopivat cambitit.

ADB:n rinnalla kahdessatoista on siis cambit-järjestelmä eli käytännössä pelattavien hahmojen itse säädeltävä tekoäly (jota voi löytää arkuista ja ostaa kaupoista, mutta ei mennä tähän älyttömyyteen nyt). Cambit-järjestelmä tukee ADB-systeemiä vapauttamalla pelaajan kahden hahmon kontrolloimisesta, mutta se voi myös kääntyä itseään vastaan, sillä se mahdollistaa taistelun jättämisen kokonaan tekoälyn huomaan. Riittävän hyvillä cambiteilla on ainakin teoriassa mahdollista pelata läpi koko peli (aivan alkua lukuun ottamatta, koska cambitteja ei saa heti käyttöön) ilman, että tarvitsee itse taistella. Sanon teoriassa, koska käytännössä en ainakaan itse ole onnistunut rakentamaan niin aukotonta cambit-järjestelmää hahmoilleni, etteikö taistelun tuoksinnassa voisi tulla tilanteita, jolloin on itse hypättävä puikkoihin. Tämä on joka tapauksessa asia, josta kahtatoista on kritisoitu rankastikin. Mitä tekee pelillä, joka pelaa itse itsensä? Toisaalta tietysti voisi kysyä, miksi käyttää cambitteja niin, ettei itselle jää mitään tehtävää?

Minä tykkään ADB:stä ja cambiteista ja nautinkin todella paljon kahdentoista pelaamisesta, myös siitä grindausosiosta. Siksi nostan ADB:n CTBB:n rinnalle loistavaksi systeemiksi. Unelma kuitenkin olisi näiden kahden yhdistäminen siten, että taistelu tapahtuisi suoraan kartalla ilman erillistä ruutua, mutta hahmoja olisi kuitenkin mahdollista vaihtaa kesken taistelun ilman menujumppaa. Ei, en tiedä, miten tämä käytännössä toteutettaisiin, mutta ajatuksentasolla se kuulostaa herkulliselta. Lisäksi kaipaisin mahdollisuutta rakentaa monimutkaisempia cambit-yhdistelmiä. Minä nimittäin nautin kahdessatoista myös siitä, että saatoin pomomatsissa kuoltuani istua cambittien ääreen ja pohtia pomon toimintamalleihin sopivat vastaiskut ja mennä uusintamatsiin hyvin valmistautuneena.

FFXIII-taistelu
Final Fantasy XIII ei lähtenyt edeltäjänsä jalanjäljissä vaan heitti kehiin Command Synergy Battlen (CSB:n), joka toi taisteluruudut takaisin, vaikka viholliset kartalla näkyvätkin. Taistelun saattoi laukaista juoksemalla päin vihollista, hiipimällä sen selän taakse tai vihollisen käydessä päälle. Sitten siirryttiin erilliseen ruutuun ottamaan toisistaan mittaa.

Myös XIII:ssa taistelussa hahmoja on kolme ja heistä jokaiselle voi kouluttaa kolmea erityyppistä ammattia (myöhemmin kuutta). Näitä ammatteja yhdistelemällä luodaan paradigmoja (esim. medic + commando + synergist), joita voi olla yhteensä kolme ja joita vaihdellaan taistelussa tilanteen mukaan. Kaksi hahmoista on tekoälyn varassa ja valitsee ammattinsa mukaiset toiminnot itse, yhtä pelaaja kontrolloi ja poimii valikosta haluamansa toiminnot. Toisin kuin vaikka ATB-systeemissä, nyt toimintoja voi ottaa esimerkiksi yhden Attackin sijaan kolme riippuen siitä, kuinka paljon komentoaikaa on käytetävissä (tämä kasvaa pelin edetessä ja hahmojen kehittyessä).

Minulla on vähän kaksijakoiset fiilikset CSB:stä. Se taantuu helposti pelkäksi X:n hakkaukseksi, sillä peli myös muistaa aiemmat komentovalintasi, jolloin ne on helppo toistaa. Toisaalta joissain taisteluissa paradigmojen välillä kikkailu oli hyvinkin antoisaa ja ripeätahtista, jolloin taistelu suorastaan imaisi sisäänsä. Systeemi, joka alkuun vaikutti vain laiskalta ja typerältä, osoitti taktisen puolensa pelin myöhemmissä vaiheissa. En siis tuomitsisi sitä täysin, vaikkei se suosikkini olekaan.

Final Fantasy XI toi ilmoille Real Time Battle -systeemin (RTB), jota käytettiin myöhemmin myös Final Fantasy XIV:ssä. Kuten jo monesti on selväksi tullut, yhdestätoista minulla ei ole kokemusta, mutta neljässätoista tuo reaaliaikainen taistelusysteemi toimii erinomaisesti. Pelaajan hallussa on vain yksi hahmo, jota ohjastetaan hotbareihin laitetuilla komennoilla ja taisteluissa ei taukoja tunneta.

Koska kyseessä ovat onlinepelit, joita pelataan yhdessä toisten kanssa, olisivat erilliset taisteluruudut olleet typeryyttä. Tosin pomomatsit käydään usein suljetulla alueella, jolta pääsee pois vain voiton tai kuoleman kautta, mutta muuten taisteluista on käytännössä mahdollista livistää, jos riittävän ajoissa toteaa vihollisen olevan voittamaton. Lisäksi tietysti vihujen näkyessä kartalla on mahdollisuus pohtia, meneekö niitä haastamaan ensinnäkään vai kiertääkö suosiolla. Osa tosin voi käydä päälle omia aikojaan.

Systeemi toimii ja minua ei varsinaisesti haittaisi, vaikka vastaavaa nähtäisiin myös pääsarjan tulevissa peleissä. Tosin vielä enemmän toivoisin sitä miksausta kympin ja kahdentoista systeemeistä.


Ja pystin parhaasta pelattavuudesta saa...

Kontrollien osalta mielestäni sarja on mennyt koko ajan parempaan suuntaan. Oikeastaan ysin ilmestyttyä minulla ei ole enää ollut valittamista, koska tietyt asiat ovat pysyneet vakiona ja pelikohtaiset erot eivät ole enää perusasioissa vaan niissä, jotka eroavat muutenkin  (tietysti sen karttanapin voisi myös jo vakioida).

Hahmon kehitystä on nähty monenlaista. Omalta osaltani erityisesti kasi oli sukellus ärsyttävyyteen ja kolmetoista tuntui tylsältä verrattuna esimerkiksi kymppiin ja kahteentoista, vaikka pohjaidea crystariumissa oli samankaltainen kuin sphere gridissä ja lisenssilaudassa. Sanoisinkin, että kympin ja kahdentoista systeemien valinnanvapaus yhdistettynä tarkemmin rajattuihin ammateihin, joita kuitenkin voi vaihtaa, olisi se täydellisyys minulle. Näin ollen on vaikea sanoa, onko sarja mennyt tässä kohtaa parempaan vai huonompaan suuntaan. Siksipä sanonkin, että kehitettävää on vielä ja minua täysin miellyttävää systeemiä ei ole löytynyt.

Mitä sitten tulee taistelusysteemeihin, minusta huippukohta oli taas tuolla kympin ja kahdentoista korvilla. Sen jälkeen tultiin pykälä taaksepäin, vaikka XIII-sarjan taistelut ihan miellyttäviä olivatkin. Toisaalta myös XIV:n taistelut ovat olleet antoisia, mutta yksin pelattavissa Final Fantasyissa soisin toki, että pelattavia hahmoja olisi useampi samaan aikaan.

Näin ollen voisi kai sanoa, että pelattavuuden osalta minulle sarjan kulta-aikaa oli kympin ja kahdentoista valtakausi.

Nyt olen vihdoin käynyt pelisarjan läpi kaikista niistä näkökulmista, mitkä alun perin päätin. Juttu ei kuitenkaan pääty vielä tähän vaan tarkoitus on kirjoittaa vielä yksi postaus, jossa yritän vetää yhteen kaikkien aiempien postausten höpinät ja antaa vastauksen kysymykseen.



Back to Pelit.fi 

PS. Kannattaa muistaa käynnissä oleva arvonta.