sunnuntai 15. maaliskuuta 2015

Historian havinaa ja kristallin uusi tarina: Pelattavuudesta

Viime syksynä sain pyynnön kertoa, onko minun mielestäni Final Fantasy -pelisarja mennyt parempaan vai huonompaan suuntaan. Kysymys oli niin vaikea, että pohdin sitä edelleen. Olen myös pyöritellyt aihetta jo useammassa blogipostauksessa.

Esipuhe
Tarinat pelien takana
Hahmoista
Monia ihmeellisiä maailmoja
Suloiset sävelet (video)
Spritejä, palikkaukkoja ja parransänkiä

Kuten otsikoista voi huomata, on pelisarjaa tullut käsiteltyä monesta eri näkökulmasta. Yksi seikka on kuitenkin vielä jäänyt huomioimatta, nimittäin yleinen pelattavuus, johon liittyvät niin pelin kontrollit, hahmojen kehittäminen kuin taistelusysteemitkin.

Uudet lukijat voivat itse päättää, haluavatko kahlata nuo aiemmat postaukset läpi (voi olla työlästä) vai hypätä suoraan kelkkaan tässä kohtaa. Sinällään postaussarja voi olla mielenkiintoinen läpileikkaus siitä, mitä ajattelen FF-sarjasta kokonaisuudessaan, mutta mikään välttämätön tietohan se tuskin kenellekään on.




Pelien kontrollit

Tässä kohtaa on syytä huomioida, etten ole sarjan alkupäätä pelannut Nintendolla tai SuperNintendolla vaan aloitin aikoinaan PlayStation 1:llä ja siten olen pleikkariaikakauden lapsia FF-sarjan osalta. Minulle ei ole muodostunut käsitystä eikä varsinkaan mielipidettä nintendoajan kontrollien toimivuudesta tai kökköydestä. Mikäli jollain on näistä tietoa, saa kommenttia jättää. Kuulisin mieluusti, miten nuo alkuperäiset kontrollit suhteutuvat remakejen kontrolleihin.

Näin ollen olen pelannut sarjan osia 1-6 PlayStationilla (paitsi kolmosta Nintendo DS:llä). Minulle nuo alkupään osien kontrollit siis näyttäytyivät varsin helppoina ja loogisina. Kun taustalla oli jo useamman Finalin verran kokemusta, oli helppo löytää oikeat napit ihan ilman opastustakin. Tarkoittaen nyt siis symbolinäppäimiä ja hartianappeja.

Ristiohjaimen ja tatin käytöstä on nimittäin sanottava muutama sananen erikseen. Silloin kun sarjan seitsemättä osaa (josta olen siis aloittanut) ensimmäisen kerran pelasin, ei minulla ollut edes ohjainta, jossa olisi tatteja ollut. Näin jälkikäteen olen todennut, että ostin näköjään (käytettynä) sellaisen konsolin, jonka mukana tuli aidon Sonyn ohjaimen sijaan halpa tarvikeohjain. Näin sitä ummikkoa huijataan. Tosin eipä noissa ekoissa PS1-ohjaimissa tatteja tainnut ollakaan, mutta siinä vaiheessa, kun oman konsolini hankin, sellaisia olisi jo ollut saatavilla.

Noh, koin kuitenkin ristiohjaimen ihan hyväksi, eikä se tuottanut minulle päänvaivaa. Olin sillä pelaillut Tomb Raidereita ja toisaalta ristiohjain oli ollut käytössä myös lapsuuden Nintendo-peleissä. Kun sitten myöhemmin hankin PS2:n ja sitä myöten pääsin tutustumaan tattien ihanuuteen, en halunnutkaan käyttää niitä. Hyi, inhosin sitä, että hahmot liikkuivat liiankin herkästi. Jostain syystä kympissä kyllä käytin tattia, mutta vanhemmissa peleissä en edes harkinnut sitä. Olin sitä mieltä, että tatit ovat saatanasta ja ristiohjain on parhautta.

Maailma kuitenkin menee eteenpäin ja minun on mentävä sen mukana. Uudemmissa peleissä harvemmin on mahdollista kontrolloida hahmon etenemistä ristiohjaimella, joten sittemmin olen tatin käyttöön mukautunut. Enkä kyllä enää pois vaihtaisi! Nykyisin enemmänkin revin hiuksia päästäni, kun tartun johonkin vanhempaan peliin ja totean, ettei se mokoma tue tatilla pelaamista. Voi sitä ristiohjaimen kankeutta!

Sanoisinkin, että nyt, kun olen faktoihin sopeutunut, on siirtyminen ristiohjaimen käytöstä tattiin lisännyt pelausmukavuutta huomattavasti. Tämä toisaalta ei ole mikään pelkästään Final Fantasy -sarjaa koskeva juttu vaan pelaamista ylipäätään. Eihän FF-sarjan kannata jäädä muiden jalkoihin tällaisessa asiassa vaan seurata yleistä linjaa.

Totesin tuossa aiemmin, että minulle sarjan alkupään pelien symbolinappien käyttäminen on ollut sulavaa ja helppoa. Tätä se ei kuitenkaan ollut silloin, kun sarjaa aloittelin. Ensimmäiset vuodet tuli pyörittyä pyhän kolmikon, eli pelien VII-IX, parissa ja niissähän nuo symbolinappien merkitykset ikävästi vaihtelivat.

Seiska toi vielä tuulahduksen Nintendon aikakaudelta, mikä tarkoittaa, että verrattuna moniin muihin PlayStation ajan peleihin toimintanäppäin on X:n sijaan ympyrä. Tämä juontaa juurensa siitä, että ympyrä sijaitsee samassa kohdassa kuin Nintendo-ohjaimen A, joka siis on kyseisen ohjaimen toimintanäppäin. Seiskassa X oli peruutus, kuten Nintendolla samassa kohtaa sijaitseva B:kin. Ihan loogista siis, mutta minulle se tuotti haasteita alkuunsa.

Kaikkeen tosin tottuu ja siksi kiipesinkin seinille, kun kasissa X oli ottanut toimintanäppäimen roolin ja peruutus tapahtui kolmiosta. Ysissä tätä systeemiä oli jälleen muutettu, eli peruutusnäppäimeksi tuli ympyrä ja menu avautui taas kerran kolmiosta, mikä onkin siitä eteenpäin ollut vakio.

Tällä hetkellä kontrollit ovat pelisarjassa melko vakiintuneet, mutta kartan avaava näppäin vielä näyttäisi hakevan paikkaansa. Tein itse asiassa näppäimistä itselleni taulukon, josta tilannetta on helppo tarkastella. Kiinnostuneet voivat käydä katsomassa sen täältä. Kuten tuosta käy ilmi, eivät kontrollit lopulta ole vaihdelleet kovin paljon, vaan pysytelleet melko samoina ja siten loogisina.

Taulukosta ei kuitenkaan löydy aivan kaikkia kontrolleja, sillä sitä varten minun olisi pitänyt tehdä erilliset taulukot maailmankarttaa, taistelua ja menua varten. Lisäksi jokaisessa pelissä on omia spesiaalijuttujaan, jotka eivät taulukosta käy ilmi. Itse en kuitenkaan ole kokenut niiden opettelua ylivoimaiseksi.

Puuttumatta sarjan alkupäähän sanonkin, että alun pienen hakemisen jälkeen Final Fantasy -sarjan peruskontrollit ovat löytäneet paikkansa ja edistävät siten pelattavuutta. Niiden kautta on helppo siirtyä seuraavaan osaan, kun tarjolla on tuttua ja turvallista.

Oma lukunsa ovat sitten tietysti online-pelit XI ja XIV, joista edellisen kontrolleista en tiedä yhtään mitään (valaiskaa minua, oi, te suuret tietäjät!). Final Fantasy XIV taas ei mene aivan samaan kastiin muiden pääsarjan pelien kanssa, koska kontrollit voi itse muokata juuri niin kuin haluaa. Itse olen antanut joidenkin toimintojen olla siinä, mihin peli on ne sattunut asettamaan, mutta toisaalta olen laatinut itselleni erilaisia hotbar-systeemejä mm. tavallista kartalla tallustelua ja dungeoneja varten. Myös pelin emoteille olen luonut oman hotbar-systeeminsä, mihin olen valikoinut ne eleet ja ilmeet, joita tarvitsen eniten.

Olen kokenut, että tällainen omiin tarpeisiin muokkautuva kontrollisysteemi on erinomainen, joskin se vaatii omaa ajattelua eikä vain ohjekirjan tuijottelua (liekö tuo nyt sitten kovinkaan paha asia). En silti välttämättä kaipaa sitä sarjan muihin peleihin vaan olen ihan tyytyväinen annettuihin kontrolleihin. (Sanottakoon vielä, että ainakin osassa Finaleita noita annettuja kontrolleja pystyy kyllä muuttamaan, mutta itse en ole siihen puoleen perehtynyt lainkaan.)

Eräs tärkeä seikka kontrolleissa on tietysti myös kamera, jota on vanhemmissa pystynyt maailmankartalla vatkaamaan, mutta kympissä esimerkiksi ei voinut käännellä lainkaan. XII-XIV ovat sen sijaan antaneet pyöritellä kameraa vapaasti, mikä on nykyaikaa ja hieno homma. Vanhoja Finaleita pelatessa nykyisin kamera pyörimättömyys ahdistaakin, mutta päähän se ottaa erityisesti kympissä, joka näyttää siltä, että kameraa voisi kääntää, mutta sitten ei voikaan.


Hahmojen kehittäminen

Yksi oleellinen osa pelejä koko Final Fantasy -sarjan ajan on ollut hahmojen kehittäminen nyypistä konkareiksi. Yleensä tämä kehitys on tapahtunut taisteluista saatavilla kokemuspisteillä, jotka kertyessään nostavat hahmon tasoa, mikä puolestaan vaikuttaa kasvattavasti tämän terveys- ja manapisteisiin. Tämän peruskehyksen ympärille on sitten kasattu erilaisia järjestelmiä, jotka tuovat kehittämiseen muitakin elementtejä kuin iänikuisen vihujen metsästyksen pusikossa.

Ammattijärjestelmä on nähnyt monessa Final Fantasyssa. Osassa (esim. FFI, FFIII, FFV, FFXIV) ammatin voi itse valita ja sitä voi vaihtaa toiseen, osassa (esim. FFXIII-sarja) niitä on yhtä aikaa käytössä useita.

FFXIII:n Crystarium
Vaihdettavista ammateista on syytä valita hahmoilleen kaikille eri siten, että ne tukevat toisiaan. Kun sitten jonkun hahmon ammattia vaihtaa, joutuu usein aloittamaan kehittämisenkin alusta, mikä voi tuntua turhauttavalta. Tosin esimerkiksi Final Fantasy V:ssa hahmon omat tasot eivät laske, mutta ammatin tasojen kerrytys alkaa alusta. Lisäksi vanhasta ammatista voi tuoda jonkin kyvyn hyödynnettäväksi uuden ammatin kanssa. Näin ammateista voi rakennella pikku hiljaa itselleen mieluisia yhdistelmiä, mistä ainakin itse pidän.

Kun taas ammatteja on useampi käytössä, on hahmoa kehittäessä otettava huomioon tasapaino. Voi olla hyvä, jos useammalle hahmolle opettaa medicin taitoja, mutta toisaalta jonkun on osattava kurmottaa vihollisiakin. Mietittäväksi jää, kehittääkö hahmoilleen yhden ammatin kerrallaan vai kaikkia mahdollisia tasapuolisesti.

Tykkään kummastakin kehittämistavasta, vaikka pohjimmiltaan ne ovat yksinkertaisia. Pointtina on kerätä kokemuspisteitä ammattia varten ja kehittää sitä yhä ylöspäin, jolloin aukeaa uusia kykyjä käytettäväksi. Se ei ole vaikeaa, mutta päätösten ja painotusten teko voi joskus tuottaa haasteita.

FFIX:n kykyvalikko
On joukko Final Fantasyja, joissa hahmoilla on ammatti, mutta kehittämisen ratkaisevat muut seikat (esim. FFIV, FFIX, FFX). Näissä peleissä hahmoilla saattaa olla ammattiluokka, mutta se ei ole vaihdettavissa.

Kun ammattia ei voi valita, nousevat muut asiat hahmon kehityksessä oleellisemmiksi. Kyvyt voivat tulla yksinkertaisesti hahmon tasojen mukana, jolloin on tärkeää taistella paljon. Näin on esimerkiksi Final Fantasy IV:ssä. Final Fantasy IX:ssä uudet kyvyt opitaan aseiden kautta, kun niitä on käyttänyt riittävän pitkään. Lisäksi pelissä on kristalleja, joilla kykyjä aktivoidaan menun kautta. Nämä kertyvät hahmon tasojen mukana. Final Fantasy VII:ssä taas pultataan materiapalloja kiinni aseisiin. Näitä palluroita voi kehittää ja hahmojen kyvyt myös vaihtelevat sen mukaan, mitä materiaa heidän aseissaan on. Lisäksi näissä kolmessa pelissä hahmon ammatti määrittelee, minkätyyppisiä aseita hän voi käyttää.

Final Fantasy X:ssä jokaisella hahmolla on oma kehityspolkunsa, jota kulkemalla uudet kyvyt opitaan. Kymppi onkin tavallaan risteytys kahden erilaisen systeemin väliltä. Alkuun näyttää siltä, että hahmon ammatti on sidottu, mutta todellisuudessa ammattia voi myöhemmin vaihtaa siten, että riittävän kauan pelattuaan, pelaajan kaikki hahmot osaavat kaikki mahdolliset kyvyt.

Vaikka esimerkiksi juuri nelonen ja ysi ovat kovasti peleinä mieleeni, eivät niiden hahmon kehityssysteemit ole erityisen mielenkiintoisia. Niihin ei tarvitse uhrata ajatusta niin paljon, että olisin edes koskaan aiemmin aihetta pahemmin pohdiskellut.

FFXII:n lisenssilauta
Toisaalta on myös Final Fantasyja, joissa hahmon ammatilla ei ole merkitystä tai sellaista ei ole suoranaisesti määritelty (esim. FFII, FFVI, FFXII). Kakkos-Finalissa hahmot kehittyvät sen perusteella, mitä kykyjä he käyttävät. Jos hahmo käyttää taikoja aktiivisesti, hänestä tulee koko ajan parempi loitsija, kun taas miekan heiluttelija kehittyy siinä taidossa koko ajan taitavammaksi. Tämä onkin ehkä yksi realistisimmista kehityssysteemeistä, mikä Final Fantasyissa on nähty. Näinhän se kehittyminen tosimaailmassakin toimii. Tosin henkilökohtaisesti pidän kuitenkin enemmän näistä vähemmän realistisista tyyleistä.

FFXII:n gambitteja
Final Fantasy VI:ssä monet hahmot pystyvät käyttämään samoja aseita ja oppimaan hallitsemaan niin magian kuin miekankin käytön. On pelaajasta kiinni, mihin hän haluaa milläkin hahmolla keskittyä. Näin on myös Final Fantasy XII:ssa, jossa lisenssilaudalta poimitaan halutut kyvyt ja aseiden käyttötaidot. Tämä aiheuttaa lopulta saman ongelman, johon törmäsi jo Final Fantasy X:ssä. Lopulta kaikki hallitsevat kaiken ja ovat armottomia tappokoneita. Tosin International Zodiac Job System -versio korjaa tämän, kun hahmoille joutuu valitsemaan ammatin. Se vain toi tullessaan uuden ikävyyden, sillä ammatin kanssa on naimisissa pelin loppuun asti ja jokaisen kyvyt ovat turhankin rajatut. Kannatan siis ammatinvaihdon mahdollisuutta.

Erikseen on mainittava vielä Final Fantasy VIII, jossa hahmojen tasojen kerrytys ei olekaan homman pointti. Koska vihollisten tasot kasvavat omien hahmojen tasojen kanssa käsi kädessä, on vahvuus kaivettava muualta. Pelissä käytetäänkin taikoja aivan uudella tavalla. Niillä ei kannata välttämättä parantaa omia hahmoja tai kurmottaa vihollisia, sen sijaan ne voi pultata ikään kuin hahmoihin ja siten parantaa heidän kykyjään ja voimiaan. Minä en koskaan päässyt tähän systeemiin kunnolla sisään enkä saanut kiinni sen kauneudesta, minkä takia kasin läpi rämpiminen meni tuskan puolelle. Tiedän kuitenkin, että tällä systeemillä on omat vannoutuneet faninsa.

Omalta osaltani voin sanoa, että pidän eniten ammattijärjestelmistä, joissa ammattia voi tarvittaessa vaihtaa ja kykyjä yhdistellä, mutta toisaalta myös kahdentoista lisenssilaudalta kykyjen napsiminen oli antoisaa. Mieluiten ottaisinkin näiden kahden yhdistelmän, joka melkein toteutui IZJS:ssä.


Taistelusysteemit

Final Fantasyjen historiassa on nähnyt useampi taistelusysteemi. Näistä ensimmäinen oli vuoropohjainen, josta kehittyi ATB eli Active Time Battle. Sitä seurasivat sitten myöhemmin CTBB eli Conditional Turn-Based Battle, ADB eli Active Dimension Battle, CSB eli Command Synergy Battle ja RTB eli Real Time Battle. Uusimpana on ilmeisesti tulossa Active X Battle (AXB) Final Fantasy XV:n, mutta siihen en tässä postauksessa pureudu.

Kaikki kuitenkin alkoi kuuluisasta rivitanssista eli vuoropohjaisesta systeemistä. Käytännössä tämä tarkoittaa, että viholliset seisovat omassa rivissään ja pelaajan tiimi omassaan. Sitten jokainen saa oman vuoronsa, jolla tekee jotain (vuoron voi myös skipata). Taisteleminen ei siis ole armotonta hakkaa päälle -meininkiä vaan se voi olla hyvinkin rauhallista taktikointia ja tarkkaan valittuja iskuja. Pelien alkupuolella se voi myös tuntua tylsältä "valitse attack" -toistolta, koska erilaisia parannus- ja buffaustaitoja tai vihollista vahingoittavaa loitsimista ei vielä niin paljon välttämättä tarvitse. Toisaalta noista kyvyistä voisi alkuunkin olla hyötyä, mutta hahmojen manapisteet ovat usein niin alhaisia, että taikojen käyttöä on syytä miettiä tarkkaan. Säästäisikö sittenkin pomo-otteluun, kun majataloja ei ole lähistöllä ja etheritkin ovat kalliita?

Vuoropohjaisen systeemin hyvät puolet tulevat ehkä paremmin esiin, kun peli etenee, hahmot oppivat lisää kykyjä ja manapisteitä kertyy enemmän. Olen kuitenkin kuullut kommenttia, että vuoropohjaisuus on pirun tylsää oli peli missä vaiheessa vain. En yhtään epäile, etteikö jollekulle voisi tällainen kokemus tullakin. Minua se ei haitannut silloin, kun vanhempia Finaleita aktiivisemmin pelasin, mutta myönnettäköön, että nykyään nautin myös toisenlaisista taistelusysteemeistä ja joskus vuoropohjaisuus voi tuntua tylsältä ja hitaalta... ja aivan erityisti tökkivät hitaasti latautuvat erilliset taisteluruudut, joista FF-sarja valitettavasti edelleen kärsii (lukuun ottamatta FFXI:tä, FFXII:ta ja FFXIV:ää).

FFV-taistelu
Vuoropohjaisesta systeemistä kehittyi Final Fantasy IV:n mennessä Active Time Battle, joka on hyvin samanlainen lähteensä kanssa, mutta aika tuli merkittävänä tekijänä mukaan kuvioon. Hahmojen vuorot latautuvat (nelosessa tätä ei vielä voinut nähdä, mutta vitosessa sen sijaan jo voi) eivätkä kaikki taistelun osapuolet saakaan välttämättä vuoroja tasapuolisesti. Peleissä, jotka tätä systeemiä hyödynsivät, pystyi käyttämään joko Active- tai Wait-tilaa, joilla voi säädellä myös vaikeustasoa. Active-tilassa vihollisen toiminta ei pysähdy, kun itse häärää valikossa, Wait-tilassa voi rauhassa puuhastella vaikka kuinka kauan. Suositeltavaa on käyttää näiden yhdistelmää.

ATB on se systeemi, jonka kautta pelisarjan taisteluihin tutustuin. Alkuun usein käytin sitä Wait-tilassa, koska se on helpompaa ja antaa enemmän aikaa ajattelulle. Nykyisin tulee kuitenkin väännettyä mieluummin nupit kaakkoon ja Active-tila päälle, sillä silloin taistelut ainakin tuntuvat sujuvan joutuisammin. Lisäksi esimerkiksi sarjan yhdeksäs osa alkaa olla minulle niin tuttu, ettei edes pomomatseissa tarvitse välttämättä pohdiskella syntyjä syviä, sen kuin antaa mennä vaan. Silti ATB tuntuu nykyisin turhan hitaalta ja helpolta, mutta oman osansa siihen varmasti tuo juuri tuo pelien tuttuus eli en voi syyttää sitä absoluuttisen huonoksi systeemiksi.

FFX-taistelu
Final Fantasy X:ssä siirryttiin sitten Conditional Turn-Based Battle -systeemiin, josta en alkuun tykännyt yhtään (mikä liittynee siihen, että kymppi oli minulle yleisesti ottaen pettymys). Systeemissä peliruudussa näkee koko ajan, kenen vuoro on milloinkin, mutta tähän pystyy vaikuttamaan vaihtelemalla hahmoja kentällä (esim. Tidus on nopeampi kuin Auron ja saattaa saada enemmän vuoroja, joskin muista syistä vaihto Auronista Tidukseen ei välttämättä ole aina paras päätös) tai heittämällä oikeanlaisia taikoja.

Kuten sanoin, en lämmennyt CTBB:lle juuri ollenkaan alkuun. Nykyisin pidän sitä kuitenkin yhtenä parhaista FF-historian taistelusysteemeistä. Ensinäkin se on hahmojen kehittämisen kannalta ihanteellinen. Voit kierrättää kaikki hahmot kentällä, jolloin jokainen kerää jokaisesta taistelusta kokemuspisteitä. Tämä siis poistaa tarpeen grindailla kartalla eri tiimejä (olettaen, että pelaaja haluaa pitää kaikki hahmonsa suurin piirtein yhtä kovatasoisina). Lisäksi jokaisella hahmolla on omat heikkoutensa ja vahvuutensa suhteessa kohdattaviin vihollisiin, joten heidän kierrättämisensä taisteluissa on jo sitä myöten kannattavaa.

CTBB on siis mielenkiintoinen ja pelaajan hereillä pitävä systeemi. Ei riitä, että hakkaa valikosta yhä uudestaan Attack-toimintoa, koska tarvitset lisäksi kentälle oikean tyypin ja häneltäkin mahdollisesti oikeanlaisen iskun saadaksesi aikaan riittävästi vahinkoa. Toki tämä pätee ainakin iskujen osalta myös sarjan vanhempiin osiin, mutta CTBB-systeemissä piirre korostuu mukavasti. Taistelut eivät tunnu niin puuduttavilta kuin aiemmin grindaussessioiden aikana.

Final Fantasy XII ei kuitenkaan jatkanut samalla linjalla vaan toi ATB:n pohjalta kehitetyn Active Dimension Battle -systeemin käyttöön. Suuri uudistus tässä systeemissä oli satunnaistaistelujen ja erillisen taisteluruudun vaihtuminen kartalla näkyviin vihollisiin, joita saattoi vain juosta vetämään turpaan (tai toisinpäin). Toinen merkittävä muutos oli, että kaikkien hahmojen sijaan pelaaja kontrolloi lähinnä yhtä hahmoa. Pelissä on mahdollista käskyttää itse kaikkia kentällä olevaa kolmea hahmoa, mutta se tekee pelaamisesta hidasta, vaikeaa ja kömpelöä, joten on parempi jättää käskytys kahden muun osalta ja suunnitella heille sopivat cambitit.

ADB:n rinnalla kahdessatoista on siis cambit-järjestelmä eli käytännössä pelattavien hahmojen itse säädeltävä tekoäly (jota voi löytää arkuista ja ostaa kaupoista, mutta ei mennä tähän älyttömyyteen nyt). Cambit-järjestelmä tukee ADB-systeemiä vapauttamalla pelaajan kahden hahmon kontrolloimisesta, mutta se voi myös kääntyä itseään vastaan, sillä se mahdollistaa taistelun jättämisen kokonaan tekoälyn huomaan. Riittävän hyvillä cambiteilla on ainakin teoriassa mahdollista pelata läpi koko peli (aivan alkua lukuun ottamatta, koska cambitteja ei saa heti käyttöön) ilman, että tarvitsee itse taistella. Sanon teoriassa, koska käytännössä en ainakaan itse ole onnistunut rakentamaan niin aukotonta cambit-järjestelmää hahmoilleni, etteikö taistelun tuoksinnassa voisi tulla tilanteita, jolloin on itse hypättävä puikkoihin. Tämä on joka tapauksessa asia, josta kahtatoista on kritisoitu rankastikin. Mitä tekee pelillä, joka pelaa itse itsensä? Toisaalta tietysti voisi kysyä, miksi käyttää cambitteja niin, ettei itselle jää mitään tehtävää?

Minä tykkään ADB:stä ja cambiteista ja nautinkin todella paljon kahdentoista pelaamisesta, myös siitä grindausosiosta. Siksi nostan ADB:n CTBB:n rinnalle loistavaksi systeemiksi. Unelma kuitenkin olisi näiden kahden yhdistäminen siten, että taistelu tapahtuisi suoraan kartalla ilman erillistä ruutua, mutta hahmoja olisi kuitenkin mahdollista vaihtaa kesken taistelun ilman menujumppaa. Ei, en tiedä, miten tämä käytännössä toteutettaisiin, mutta ajatuksentasolla se kuulostaa herkulliselta. Lisäksi kaipaisin mahdollisuutta rakentaa monimutkaisempia cambit-yhdistelmiä. Minä nimittäin nautin kahdessatoista myös siitä, että saatoin pomomatsissa kuoltuani istua cambittien ääreen ja pohtia pomon toimintamalleihin sopivat vastaiskut ja mennä uusintamatsiin hyvin valmistautuneena.

FFXIII-taistelu
Final Fantasy XIII ei lähtenyt edeltäjänsä jalanjäljissä vaan heitti kehiin Command Synergy Battlen (CSB:n), joka toi taisteluruudut takaisin, vaikka viholliset kartalla näkyvätkin. Taistelun saattoi laukaista juoksemalla päin vihollista, hiipimällä sen selän taakse tai vihollisen käydessä päälle. Sitten siirryttiin erilliseen ruutuun ottamaan toisistaan mittaa.

Myös XIII:ssa taistelussa hahmoja on kolme ja heistä jokaiselle voi kouluttaa kolmea erityyppistä ammattia (myöhemmin kuutta). Näitä ammatteja yhdistelemällä luodaan paradigmoja (esim. medic + commando + synergist), joita voi olla yhteensä kolme ja joita vaihdellaan taistelussa tilanteen mukaan. Kaksi hahmoista on tekoälyn varassa ja valitsee ammattinsa mukaiset toiminnot itse, yhtä pelaaja kontrolloi ja poimii valikosta haluamansa toiminnot. Toisin kuin vaikka ATB-systeemissä, nyt toimintoja voi ottaa esimerkiksi yhden Attackin sijaan kolme riippuen siitä, kuinka paljon komentoaikaa on käytetävissä (tämä kasvaa pelin edetessä ja hahmojen kehittyessä).

Minulla on vähän kaksijakoiset fiilikset CSB:stä. Se taantuu helposti pelkäksi X:n hakkaukseksi, sillä peli myös muistaa aiemmat komentovalintasi, jolloin ne on helppo toistaa. Toisaalta joissain taisteluissa paradigmojen välillä kikkailu oli hyvinkin antoisaa ja ripeätahtista, jolloin taistelu suorastaan imaisi sisäänsä. Systeemi, joka alkuun vaikutti vain laiskalta ja typerältä, osoitti taktisen puolensa pelin myöhemmissä vaiheissa. En siis tuomitsisi sitä täysin, vaikkei se suosikkini olekaan.

Final Fantasy XI toi ilmoille Real Time Battle -systeemin (RTB), jota käytettiin myöhemmin myös Final Fantasy XIV:ssä. Kuten jo monesti on selväksi tullut, yhdestätoista minulla ei ole kokemusta, mutta neljässätoista tuo reaaliaikainen taistelusysteemi toimii erinomaisesti. Pelaajan hallussa on vain yksi hahmo, jota ohjastetaan hotbareihin laitetuilla komennoilla ja taisteluissa ei taukoja tunneta.

Koska kyseessä ovat onlinepelit, joita pelataan yhdessä toisten kanssa, olisivat erilliset taisteluruudut olleet typeryyttä. Tosin pomomatsit käydään usein suljetulla alueella, jolta pääsee pois vain voiton tai kuoleman kautta, mutta muuten taisteluista on käytännössä mahdollista livistää, jos riittävän ajoissa toteaa vihollisen olevan voittamaton. Lisäksi tietysti vihujen näkyessä kartalla on mahdollisuus pohtia, meneekö niitä haastamaan ensinnäkään vai kiertääkö suosiolla. Osa tosin voi käydä päälle omia aikojaan.

Systeemi toimii ja minua ei varsinaisesti haittaisi, vaikka vastaavaa nähtäisiin myös pääsarjan tulevissa peleissä. Tosin vielä enemmän toivoisin sitä miksausta kympin ja kahdentoista systeemeistä.


Ja pystin parhaasta pelattavuudesta saa...

Kontrollien osalta mielestäni sarja on mennyt koko ajan parempaan suuntaan. Oikeastaan ysin ilmestyttyä minulla ei ole enää ollut valittamista, koska tietyt asiat ovat pysyneet vakiona ja pelikohtaiset erot eivät ole enää perusasioissa vaan niissä, jotka eroavat muutenkin  (tietysti sen karttanapin voisi myös jo vakioida).

Hahmon kehitystä on nähty monenlaista. Omalta osaltani erityisesti kasi oli sukellus ärsyttävyyteen ja kolmetoista tuntui tylsältä verrattuna esimerkiksi kymppiin ja kahteentoista, vaikka pohjaidea crystariumissa oli samankaltainen kuin sphere gridissä ja lisenssilaudassa. Sanoisinkin, että kympin ja kahdentoista systeemien valinnanvapaus yhdistettynä tarkemmin rajattuihin ammateihin, joita kuitenkin voi vaihtaa, olisi se täydellisyys minulle. Näin ollen on vaikea sanoa, onko sarja mennyt tässä kohtaa parempaan vai huonompaan suuntaan. Siksipä sanonkin, että kehitettävää on vielä ja minua täysin miellyttävää systeemiä ei ole löytynyt.

Mitä sitten tulee taistelusysteemeihin, minusta huippukohta oli taas tuolla kympin ja kahdentoista korvilla. Sen jälkeen tultiin pykälä taaksepäin, vaikka XIII-sarjan taistelut ihan miellyttäviä olivatkin. Toisaalta myös XIV:n taistelut ovat olleet antoisia, mutta yksin pelattavissa Final Fantasyissa soisin toki, että pelattavia hahmoja olisi useampi samaan aikaan.

Näin ollen voisi kai sanoa, että pelattavuuden osalta minulle sarjan kulta-aikaa oli kympin ja kahdentoista valtakausi.

Nyt olen vihdoin käynyt pelisarjan läpi kaikista niistä näkökulmista, mitkä alun perin päätin. Juttu ei kuitenkaan pääty vielä tähän vaan tarkoitus on kirjoittaa vielä yksi postaus, jossa yritän vetää yhteen kaikkien aiempien postausten höpinät ja antaa vastauksen kysymykseen.



Back to Pelit.fi 

PS. Kannattaa muistaa käynnissä oleva arvonta.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti