keskiviikko 31. toukokuuta 2017

Vierailu Tokion Eorzea Cafessa

Blogilomaa viettäessä vierailin muun muassa Tokion Eorzea Cafessa. Kahvilaan piti varata liput ennakkoon ja ruokalistalta löytyi kaikenlaista Final Fantasy XIV -teemaista syötävää ja juotavaa. Vierailu oli kokemus alusta loppuun.


Toisin kuin muut Final Fantasy XIV -postaukset, tämä ei ole yhteistyöpostaus. Kävin sekä Tokiossa että Eorzea Cafessa täysin oma-aloitteisesti ja omaan piikkiini.

Eorzea Cafe on Final Fantasy XIV -teemainen kahvila, joka on sisustettu pelistä tutun Carline Canopyn tapaan. Kahvila sijaitsee Tokion Akihabarassa, mutta toimii ilmeisesti ainakin ajoittain myös Osakassa.

Kahvilaan ei noin vain kävellä sisään vaan sinne on tehtävä varaus etukäteen. Päivittäin arvotaan myös lippuja, joilla pääsee sisään, mutta niiden saaminen vaatii jonottamista heti aamusta ja hyvää tuuria. Matkailijan ei siis kannata välttämättä laskea arvontojen varaan vaan lunastaa omat pilettinsä ennakkoon.

Varaus tehdään tiettyyn kahden tunnin aikaslottiin, joita on päivän aikana neljä. Lasku maksetaan poistuessa. Varauksen voi tehdä korkeintaan neljälle hengelle, mutta olen kuullut, että kahvila yhdistelee pöytiä myös isommille seurueille, kunhan ovella kertoo, että kaksi tai useampi varaus on tehty yli neljän hengen porukalle.

Lippujen hankkiminen


Eorzea Cafen viralliset sivut ovat käytännössä täysin japaniksi. Kahvila tarjoaa kuitenkin englanninkieliset ohjeet lippujen hankkimiseen, mutta sanalla sanoen käännös ei ole ihan paras mahdollinen eikä ohjeistuskaan kovin perusteellinen.

Heräsin lippujen hankkimiseen netin kautta vähän liian myöhään, joten se ei onnistunut enää. Siispä laitoin sormet ristiin ja toivoin, että Japanin päässä kävisi tuuri.

Netin lisäksi liput voi nimittäin ostaa Lawson-konbinin Loppi machinesta. Siihenkin on ohjeet tarjolla, mutta tarvitsimme lisäksi myös hieman apua myyjältä, jotta saimme operaation vietyä loppuun asti. 

Selvisimme melko pitkälle operaatiossa. Lopulta vastaan tuli lomake, johon piti syöttää tietoja. Nimen kanjit tunnistin, mutta seuraava kohta jäi epäselväksi (vaikkakin epäilin sen olevan puhelinnumero). Tarkistimme asian myyjältä, joka kertoi, että tosiaan kohdassa kysyttiin puhelinnumeroa. Hän jäi vielä varmistamaan, että saimme tehtyä varauksen loppuun.

Lippuja ei maksettu Loppi machineen vaan laite tulosti meille kuitin, jonka kanssa marssittiin Lawsonin kassalle. Siellä suoritettiin varsinainen maksaminen (1000 jeniä per nuppi), jonka jälkeen myyjä tulosti meille lipun, joka esitettiin Eorzea Cafen respassa.

Suomalaisiin systeemeihin tottuneelle koko prosessi tuntui monimutkaiselta jo siinä vaiheessa, kun netistä luin ennakkotietoja. Hiki meinasi nousta myös otsalle Loppi machinen kanssa tahkotessa. Tuntui lisäksi melkoiselta paperin tuhlaukselta, että kone tulosti yhden kuitin, seuraavan sain (kaksi kappaletta minulle ja kaksi myyjälle), kun suoritti maksun, ja sitten tuli tosiaan vielä varsinainen lippu. Voisikohan tämän hoitaa jotenkin yksinkertaisemminkin?

No, joka tapauksessa. Ei temppu ollut lopulta mahdoton, mutta vaati jonkin verran japanin osaamista. Toki pelkän englanninkin varassa hommasta voi selvitä, mutta ainakin siihen kannattaa varata aikaa.

Paikalle löytäminen ja ilmoittautuminen


Eorzea Cafe sijaitsee tosiaan Akihabarassa, jonne pääsee kätevästi Yamanote-junalinjaa käyttämällä. Hotellin sijainnista riippuen voi toki joutua käyttämään myös muita yhteyksiä.

Kahvilan löytäminen oli oma lukunsa. Pienen pyörimisen jälkeen paikansimme oikean rakennuksen. Kahvilan kyltti oli kirjoitettu seinään ainoastaan japaniksi, joten se on ehkä syytä opetella ennakkoon.

Kahvila sijaitsee rakennuksen toisessa kerroksessa ja sinne pääsee sekä hissillä että portaita pitkin. Paikalla on hyvä olla hieman ennen omaa aikaslottia. Me olimme siellä noin 13:50, kun aikamme alkoi klo 14.

Respa varmistaa, monelleko hengelle varaus on tehty, vaikka se lipussa lukeekin. Tästä selviää näyttämällä lukumäärän sormilla, mikä on Japanissa ihan yleinen tapa. Tietysti, jos japani taittuu, voi samalla myös vastata sanallisestikin.

Kun varaus on varmistettu, respan työntekijä antaa jokaiselle saapujalle lasinalusen, jonka saa itse valita. Niihin on kuvattu pelissä esiintyvät ammatit.

Meillä oli neljän hengen seurue, joten saimme neljä lasinalusta. Kaksi muuta eivät kuitenkaan olleet pelaajia, joten valitsimme lasinalusemme minun ja mieheni ammattien mukaan: minulle monk ja machinist, miehelle paladin ja white mage.

Lasinalusten lisäksi saimme Cactpot-arpalipukkeet (joilla ei voitettu mitään) ja  sisäänpääsymaksuun kuuluvien drinkkien tilaamista varten lomakkeen ja kynän sekä menun, joka oli tabletilla. Sekä lomake että menu olivat käytännössä täysin japaniksi. Menussa oli myös englanninkieliset selitykset annoksille ja juomille, mutta ne olivat niin pientä piiperrystä, ettei lukeminen oikein onnistunut. Yritettiin kovasti zoomailla menua, mutta emme siinä onnistuneet. Ilmeisesti se ei tapahdu ainakaan samalla logiikalla kuin niissä tableteissa ja älypuhelimissa, joita on aiemmin tullut sormeiltua.

Näiden kaikkien kanssa pääsimme jonottamaan kattauksemme alkamista. Odotellessa selailin menua ja yritin selvittää, mitä missäkin drinkissä on, jotta saimme tilauksen lomakkeelle tehtyä. Valmista ei tullut jonotusaikana vaan jatkoimme pohtimista pöydässä. 

Ilmaisia drinkkejä lukuun ottamatta kaikki tilaukset tehtiin tabletin kautta, mihin saimme englanninkielisen ohjeen. Valitettavasti se oli sellaista engrishiä, että tulkitsemisen varaa jäi aika paljon. Onnistuttiin onneksi silti saamaan ruokaa nokan eteen. Halutessaan tilauksen voi tehdä jo jonottaessaan, mutta me tarvitsimme hieman enemmän tavailuaikaa.

Kahvilan ilme





Kuten aiemmin sanoin, Eorzea Cafe on sisustettu samaan tyyliin kuin pelissä oleva Carline Canopy. Seinillä oli Eorzea-aiheisia tauluja ja "ikkunat" olivat samanlaisia lasitaideteoksia kuin pelissä. Keskellä kahvilaa oli asetelma, jossa oli juhlivia moogleja sekä muita pelistä tuttuja, söpöjä hahmoja.

Taulujen lisäksi seinillä oli myös pelin aseiden replikoita ja näyttöjä, joilla pyöri videomateriaalia kesäkuussa ilmestyvästä maksullisesta lisäosasta: Stormbloodista. Taustamusiikki oli myös pelistä tuttua ja siten nostatti kivasti tunnelmaa.

Olin kuitenkin odottanut Carline Canopyn kopiota, joten oli pienoinen pettymys, että kahvila oli todella pieni eikä katto esimerkiksi kaartunut samalla tavalla kuin pelissä. Tämä on tietysti ymmärrettävää, koska paikka on rakennettu kerrostalon sisälle. Ei siitä täydellistä kopiota voisi saadakaan. Ehkä odotukseni olivat siis hitusen liian korkeita.



Drinkit



Saimme tosiaan lopulta drinkkimme tilattua. Vähän arvalla vedettiin, koska kaikista ainesosista ei vain ottanut selvää.

Drinkit vasemmalta oikealle: Shiva, Odin, Leviathan ja Machinist.

Kaikki muut tilasivat Primal-drinkit, mutta minä halusin Job-drinkin. Shivassa ja Odinissa oli alkoholia, mutta Leviathanissa ja Machinistissa ei. Sisällöistä en tosiaan osaa sen tarkemmin sanoa, mutta maistoin kaikkia ja olivat kyllä oikein hyviä. Ilmeisesti Odinissa oli greippiä, joka töksähti osalle.


Minä ja mies tilattiin vielä toiset drinkit jälkiruokien kaveriksi. Mies otti Red Magen Stormbloodin kunniaksi ja minä halusin Paissan, koska se nyt vain oli tosi söpö. Maku tosin oli ehkä hitusen kahvinen, mikä ei taas niin miellyttänyt. Kermavaahto kuitenkin paikkasi aika paljon, joten kyllä se juotua joka tapauksessa tuli.

Drinkkivalikoima oli todella monipuolinen ja kahvilassa olisi voinut asioida jo pelkästään niitä nauttienkin. Meillä oli kuitenkin suunnitelmissa Akihabara-kierros kahvilavierailun jälkeen, joten en halunnut kiskoa juotavaa kaksin käsin ennen sitä.

Pääruoka



Ruoka-annoksia tuntui olevan tarjolla vähemmän erilaisia kuin drinkkejä. Olin vilkaissut käännettyä menua Final Fantasy Wikistä ennakkoon, mutta useat annokset olivat vaihtuneet, joten tuosta vilkaisusta ei lopulta ollut kauheasti apua. Onneksi menu oli kuitenkin kuvallinen, joten siitä pystyi jotain päättelemään.

Mies tilasi Ifrit-pizzan, jossa oli kai päällä pepperonia ja juustoa. Pohja oli tarkoituksella musta, ei siis palanut. Liekö mustekalan musteesta tuo väri peräisin?

Seuralaisemme tilasivat kumpikin annoksen Dodoa, joka todennäköisimmin oli oikeasti kanaa. Ainakin siltä se kuulemma maistui.

Minä valitsin lopulta ilmeisesti machinistin nimellä kulkevan annoksen, joka oli käytännössä kalapaloja ja ranskalaisia sekä kolme erilaista kastiketta, joihin niitä saattoi dipata.

Pääruoka-annokset tuntuivat jokseenkin pieniltä hintaansa nähden. Hinnat olivat siis samaa luokkaa kuin japanilaisissa lounasravintoloissa, mutta syötävää huomattavasti vähemmän. Tässä siis oli varmasti mukana teemakahvilalisää sekä taustatoive, että ihmiset tilaisivat useampia eri annoksia. Aika moni näytti niin tekevänkin, mutta me ei sitten lopulta tilattu lämpimiä ruokia tämän enempää.

Jälkiruoka



Jälkiruokaa kuitenkin otettiin, joten nälkä ei jäänyt vatsanpohjalle kurnimaan. Seuralaisemme halusivat hedelmäsalaatin Stormblood-menusta yhteiseksi. Minä jaoin miehen kanssa Titan-crepen ja Korokoro pokkurukeeki -kakun (hämärästi muistan tuollaisen otuksen pelissä joskus ehkä nähneeni, mutta sen englanninkielisestä nimestä ei ole mitään hajua).

Titan-crepe oli mahtava! Se maistui todella herkulliselta ja sen puolikas olisi jo yksinään riittänyt täyttämään. Oli myös tavallaan tyydyttävää mutustella inhokki-Primalini. Vihaan Titania koko sielustani ja sydämestäni. Siitäs sait, paskiainen! Ei enää landslideja, hähää!

Kakku oli myös hyvää, vaikkei minulla ole aavistustakaan, mistä se oli tehty. Maistui joka tapauksessa ja sen jälkeen olo olikin jo ähkyn puolella, vaikka se oli aika pieni ja tosiaan jaoimme sen miehen kanssa. Tuhtia tavaraa siis.

Jälkiruokapuolesta pidinkin ehkä enemmän kuin pääruoista. Voi olla, että jos eksyn Eorzea Cafeen vielä joskus uudestaan, menen enemmän drinkki- ja jälkkärilinjalla. Lämpimän ruoan voin sitten syödä jossain muualla.

Fiilikset näin jälkikäteen


Eorzea Cafe oli kokemus alusta loppuun saakka. Lippujen hankkiminen oli jännittävää puuhaa, mutta siitä sai mukavan onnistumisen kokemuksen. Selvittiin, vaikka kielitaito on yhä vajavainen varsinkin lukemisen osalta!

Kahvilan löytämisessä oli omat haasteensa, samoin siellä asioimisessa. Toivonkin, että siellä vielä joskus panostetaan menun ja ohjeiden kääntämiseen myös turisteja varten. Uskoisin, ettemme suinkaan ole ainoat länsimaalaiset, jotka ovat siellä vierailleet, koska pelillä on valtavasti pelaajia ympäri maailmaa. Oikeastaan tästä syystä olisi hienoa, jos Eurooppa (ja Amerikka) saisivat myös omat kahvilansa.

Täydellistä hurmiota en Eorzea Cafessa vierailemisesta saanut, mutta kaihertamaan olisi jäänyt, jos ei olisi käyty. Tämä oli niitä juttuja, jotka näin pelin pelaajana vain täytyi kokea, kun kerran mahdollisuus oli.

Oletko sinä käynyt Eorzea Cafessa? Jaa kokemuksesi kommenteissa! Tai jos haluaisit käydä, kerro, mitä odotat siltä eniten?

Jos sinulla on kahvilassa asioimisesta kysyttävää, voit myös jättää kysymyksesi kommenttilootaan. Yritän parhaani mukaan vastailla.


http://www.pelit.fi/

sunnuntai 28. toukokuuta 2017

Tales of Berserian hahmopohdinnat 1: Eizen, Edna ja Zaveid

Tales of Berseria toi runsaasti lisätietoa Eizenista, Ednasta ja Zaveidista. Koska Eizen oli ehdoton suosikkini pelin päähahmoista, kiinnostuin myös entistä enemmän näistä kahdesta muusta. Siksipä Edna ja Zaveid pääsivät jo toiseen hahmopohdintapostaukseen.

Tämä postaus sisältää spoilereita sekä Tales of Berseriasta, Tales of Zestiriasta että Tales of Zestiria the X -animesta. Sinua on varoitettu.


Tämä postaus on toteutettu yhteistyössä Bandai Namcon kanssa. Mielipiteet ja pohdinnat ovat omiani. Kyseessä on viimeinen viidestä yhteistyöpostauksesta. Voi kuitenkin olla, että bloggaan vielä myöhemminkin Berseriasta lisää... jos siltä sattuu tuntumaan.

Pidin Tales of Berserian hahmoista yllättävän paljon, mutta yksi oli ylitse muiden: Eizen. Hänen myötään kiinnostuin myös Tales of Zestirian Ednasta enemmän. Heidän lisäkseen Zaveid teki minuun erilaisen vaikutuksen Berseriassa kuin Zestiriassa. Niinpä halusin omistaa kokonaisen postauksen näille kolmelle. Heistä vain täytyy puhua!


Synkät sisarukset


Eizen antaa itsestään jokseenkin synkän vaikutelman, kun hänet esitellään Berseriassa. Synkkyys tosin tuntuu olevan osittain myös pelkkää kuorta, sillä pian hänestä paljastuu leikkisämpi ja eloisampi puoli. Edna toimii Zestiriassa samoin. Hänkin on alkuun synkkä ja angstinen, mutta muuttuu matkan varrella iloisempaan suuntaan. Toisaalta kumpikin sisaruksista säilyttää silti särmänsä ja osaa piikitellä muita.

Eizen ja Edna ovat syntyneet samasta Earthpulse-paikasta, mikä tekee heistä sisaruksia keskenään. Malakeilla / serafeilla ei siis ole biologisia vanhempia vaan he ikään kuin ilmestyvät tyhjästä tiettyihin pisteisiin maailmassa. Heitä voisi tässä valossa ajatella maailman itsensä lapsina.

Kummallakin sisaruksista on vaaleankeltainen tukka, jonka latvassa on hieman oranssia, ja turkoosin siniset silmät. Erityisesti hiustenväri saattaa liittyä elementtiin. Eizenin elementistä ei ole puhetta, mutta Ednan elementti on selkeästi maa.

Eizen ja Edna tunsivat välittömästi yhteyttä toisiinsa, kun kohtasivat. Heidän välilleen muodostui rakastava sisarussuhde ja he asuivat jopa yhdessä jonkin aikaa. Eizenia kuitenkin riivasi jo tuolloin viikatemiehen kirous, joka aiheutti vaaraa myös Ednalle. Niinpä Eizen päätti lopulta lähteä pikkusiskonsa luota. Hän halusi suojella Ednaa fyysisiltä vaaroilta, mutta valitettavasti se ei estänyt psyykkisen trauman syntymistä. Vaikka Eizen kirjoitteli Ednalle kirjeitä ja lähetti lahjoja, Edna ei pitkään aikaan vastannut viesteihin.

Jossain Berserian ja Zestirian välimaastossa Eizen liittyy Zaveidin kanssa taisteluun silloista suurtuhon herraa vastaan. Voittaakseen hänen on sallittava pahuuden asettua sisälleen ja muututtava lohikäärmeeksi. Hän onnistuu voittamaan taistelun, mutta jää pysyvästi lohikäärmeeksi, jonka pelaaja lopulta tappaa Tales of Zestiriassa. Mainittakoon, että Tales of Zestiria the X -animessa Eizen kuitenkin jätetään eloon ja hän näyttää saaneen ainakin osan persoonastaan takaisin, vaikka onkin edelleen lohikäärme. Fanityttö kiittää.


Salaperäinen tuuliserafi


Kuten olen aiemmin kertonut, en osannut antaa Zaveidille todellista mahdollisuutta Tales of Zestiriaa pelatessani. Hän tuli tiimiin mukaan aivan liian pian Dezelin kuoleman jälkeen ikään kuin täyttämään toisen tuuliserafin jättämän aukon. Sellainen ei tietenkään minulle sopinut, joten kieltäydyin kiinnostumasta hänestä, kiintymisestä nyt puhumattakaan.

Zaveid ei ole Tales of Berseriassa osa päähahmojoukkiota, mutta hänellä on silti tärkeä rooli tarinassa. Hän näyttäytyy päähahmoille periaatteessa alkuun voitettavana vastavoimana, sillä hän näyttää olevan Eizenin kadonneen kapteenin perässä. Tästä syystä Eizen ja Zaveid ovatkin napit vastakkain miltei aina kohdatessaan, vaikka lopulta selviää, etteivät herrat välttämättä olekaan eri puolilla.

Berseria avaa Zaveidin taustoja paremmin kuin Zestiria. Hänen kerrotaan eläneen onnellisessa parisuhteessa, johon hän oli jopa puolisonsa kanssa adoptoinut lapsia. Ilmeisesti malakit / serafit eivät tosiaan pysty samaan omia biologisia jälkeläisiä?

Valitettavasti Zaveid menetti perheensä, kun hänen puolisonsa muuttui lohikäärmeeksi. Lapsille sentään löytyi uusi koti, mutta Zaveid jätti aukon heidän elämäänsä keskittyessään puolisonsa pelastamiseen. Vaikka pelissä annetaan ymmärtää, ettei lohikäärmettä voi enää muuttaa takaisin malakiksi / serafiksi, Zaveid ei halua luovuttaa vaan yrittää itsepintaisesti löytää keinon puolisonsa puhdistamiseksi.

Berseria maalaakin Zaveidista paljon synkemmän kuvan kuin Zestiria. Sydämeni rutistui surusta hänen puolestaan. Puolison menettäminen tuolla tavoin täytyy olla musertavaa. Ymmärrän varsin hyvin hänen epätoivoisen yrityksensä saada rakkaansa takaisin. Tosin vaikka Zestiriassa Zaveid vaikuttaa kepeältä naistenmieheltä, on hänellä silti synkkä puolensakin.

Mielenkiintoista on myös se, että Zestiriaan mennessä Zaveid on kääntänyt kelkkansa lohikäärmeiden suhteen. Enää hän ei halua pelastaa niitä vaan tekee muille hahmoille selväksi, että ainoa vaihtoehto vapauttaa hirviöksi muuttunut malak / serafi on surmata tämä. Jotain merkittävää on siis tapahtunut, jotta Zaveidin mielipide on muuttunut näin paljon. Mielipiteensä muuttamisen lisäksi hänestä on tosiaan tullut myös naistennaurattaja, mutta se selittynee sillä, ettei hän vain halua uutta vakavaa suhdetta entisen tilalle.

Yhteenkiedotut kohtalot


Vaikka Ednaa ei juurikaan muutamia väläyksiä lukuun ottamatta näytetä Tales of Berseriassa, on hänen taustavaikutuksensa erittäin voimakas. Hän on alati Eizenin ajatuksissa, hänen takiaan Eizen haluaisi eroon viikatemiehen kirouksesta, muttei ole onnistunut toivettaan toteuttamaan. Pelin loppupuolella on Ednaan liittyvä sivutehtävä ja vapaaehtoinen pomomatsi, mutta sitä en onnistunut läpäisemään nykyisillä leveleilläni. Siispä en edelleenkään tiedä, näytetäänkö voiton jälkeen Ednaa hieman enemmän tai selviääkö sisaruksista sen myötä jotain lisää.

Berserian perusteella voisi olettaa, ettei Zaveid liity sisaruksiin oikein mitenkään. Toki hän ja Eizen kohtaavat useamman kerran ja päähahmot kuulevat myös sivuhahmoilta Zaveidista lisätietoja, mutta hän ei kiinnity osaksi tiimiä.

Sen sijaan Tales of Zestiriassa paljastuu, että Zaveid ja Eizen ovat itse asiassa olleet hyviäkin ystäviä, ennen kuin Eizen muuttui lohikäärmeeksi. Ilmeisesti myös Edna on liittynyt kuvioon jollain tapaa, koska hän ja Zaveid tuntevat toisensa ja Eizen on pyytänyt Zaveidia huolehtimaan Ednasta, ennen kuin muuttui lohikäärmeeksi.

Voi olla, että olen vain missannut jonkin sivutehtävän joko Berseriassa tai Zestiriassa (tai molemmissa!), mutta en muista, että missään olisi kerrottu, miten Eizen ja Zaveid lopulta ystävystyivät. Vahva side heidän välilleen on kuitenkin täytynyt muodostua, koska Eizen on uskonut rakkaan pikkusiskonsa Zaveidin huolehdittavaksi. Olisikin mielenkiintoista saada tästä aiheesta lisää tietoa, spin off -anime näistä kolmesta, kiitos!

Valitettavasti Edna ja Zaveid eivät ole aivan yhtä läheisiä kuin Eizen ja Zaveid aikoinaan. Edna haluaa pelastaa veljensä samalla tavoin kuin Zaveid menneisyydessä puolisonsa, mutta Zaveid sen sijaan vannoo vapauttavansa Eizenin kärsimyksestä tappamalla tämän. Ratkaisu aiheuttaa juovan Ednan ja Zaveidin välille, mutta heidän välistään sidettä se ei silti täysin poista. 

Vaikka Edna ja Zaveid ovat eri mieltä siitä, miten Eizenin suhteen pitäisi toimia, Ednakin hyväksyy Zaveidin osaksi Soreyn tiimiä Dezelin tilalle. Edes Eizenin kuolema pelissä ei enää riko Zaveidin ja Ednan välejä, vaikka tapahtuma on kova isku Ednalle. Animeversiossa puolestaan kaksikko on ilmeisen hyvissä väleissä ja elättää toivoa Eizenin kohtalon muuttumisesta.

Nämä kolme hahmoa ovat varsin kiehtovia ja heistä olisi kiva ahmia lisääkin tietoa. Haluaisin kuulla tarkemmin Eizenin ja Ednan yhteisestä menneisyydestä, Eizenin ja Zaveidin ystävyydestä, mutta myös Zaveidin parisuhteesta. Ehkäpä joku on kirjoittanut näistä aiheista hyvän fan ficin tai pari?

Mitä ajatuksia sinulle herää Eizenista, Ednasta ja Zaveidista? Ovatko he sinusta mielenkiintoisia? Entä piditkö enemmän pelin vai animen lopusta Eizenin kohdalla?

Lue myös


Tales of Zestirian hahmopohdinnat 2: Lailah, Edna ja Zaveid
Zestirian ja Berserian sydämenmurskaajat


http://www.pelit.fi/

keskiviikko 24. toukokuuta 2017

Videopelimeme: päivä 24 - Peli, josta en uskonut pitäväni, mutta aloinkin pitää

Videopelimeme menee toiseksi viimeisessä osassaan. Tällä kertaa sain taas melkoisen pähkinän purtavaksi, mutta lopulta löysin vastauksen kuitenkin. Joskus se vain vaatii hieman enemmän ajatustyötä.



Päivä 24 - Peli, josta en uskonut pitäväni, mutta aloinkin pitää


Jouduin miettimään pitkään vastausta tähän kysymykseen, koska ensin ajattelin, etten edes pelaa sellaisia pelejä, joista oletusarvoisesti en usko pitäväni. Hyvin pitkälti tämä onkin totta, mutta jokunen poikkeus on osunut kohdalle. Isossa osassa näistä tapauksista aavistukseni on osunut oikeaan; en lopulta ole todellakaan innostunut pelistä. Keksin kuitenkin yhden poikkeuksen sääntöön (näitä voi olla muitakin, olen vain kenties unohtanut).

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII herätti minussa vahvoja epäilyksiä, koska sen pelityyli nyt ei ollut perinteistä Final Fantasya nähnytkään. Olin myös kuullut kauhutarinoita, kuinka sen pelaaminen padillä on lähes mahdotonta ja aivan hirveää ja ei siihen kukaan pysty.


En itse asiassa edes hankkinut kyseistä peliä sen ilmestyessä, minun ei ollut tarkoitus hankkia sitä lainkaan. Sitten kävi klassinen tilanne ja satuin bongaamaan sen törkeän halvalla alennuslaarista. Keräilyn vuoksi peli lähtikin koristamaan hyllyä... ja siellä se nökötti vuoden tai pari ilman, että otin edes muoveja pois päältä.

Paljon myöhemmin koitti Vaihtoehtoinen juhannus, joka muutti kaiken. Vietimme ystäväni kanssa juhannusta varsin rauhallisissa merkeissä ja päätimme piristää iltaa jollain pelillä. Syistä, joita en enää muista, päädyimme lopulta repimään muovit Dirge of Cerberuksen päältä.

Alun kokemus oli juuri niin karsea kuin kauhujutut antoivat ymmärtää. Tässä suora lainaus aiemmasta postauksestani:

"Ystäväni aloitti pelaamisen, kun olimme ensin kuolanneet hyvän tovin alkudemoa. Hän taisi selvitä ensimmäiseen portaikkoon asti, minkä jälkeen ruutuun lävähti "Game Over". Tämän seurauksena ohjain päätyi minulle. Kontrollien hakemisessa meni oma aikansa ja kameran hallitseminen tuntui oikeastaan lähes mahdottomalta. Pääsin kuitenkin juoksentelemaan Kalmissa ehkä hitusen ystävääni pidemmälle... lähinnä siksi, että olin ehtinyt oppia ehkä jotain ystäväni yrityksestä. Joka tapauksessa ensimmäisen chapterin loppu ei ollut lähelläkään, kun ruutuun pamahti uudestaan jo tuttu teksti: "Game Over". Hyvä tytöt, näin sitä pelataan oikein taidokkaasti."
Eli eihän siitä mitään tahtonut tulla. Sen verran olimme kuitenkin saaneet maistiaisia (voi se alkuvideon ihana Vincent!), ettei lopettaminenkaan enää ollut vaihtoehto. Homma ei silti meiltä sujunut, mutta saimme yllättäen kolmannen osapuolen pelaamaan pelin meille läpi ja itse istua nakotimme vieressä. Tähän meni juhannusaaton ilta ja seuraava aamu ja fiilis oli kuin olisi katsellut pitkää elokuvaa.

Tuo kokemus oli mielenkiintoinen. En pelannut itse, mutta peli tempaisi minut täysillä mukaansa. Se palautti minut vuosien taakse, kun ensimmäistä kertaa astelin Nibelheimin kartanoon ja kun sain kellarista löytyneen arkun auki. Se muistutti minua hetkestä, kun salaperäinen ninja hyökkäsi kimppuuni metsässä ja onnistuin päihittämään hänet. Se muistutti minua siitä, miten paljon Vincent ja Yuffie minulle teininä merkitsivät, miten ihastunut heihin olin. Kaikki tuo tuli ryminällä takaisin.

Dirge of Cerberuksen seuraaminen käynnisti jonkinlaisen hyökyaallon. Tuon juhannuksen jälkeen loppukesä pyöri pelin ympärillä. Opettelin pelaamaan sitä itse, koska halusin nauttia siitä uudestaan. Se oli työtä, hikeä ja tuskaa, mutta opin ja onnistuin. Myös ystäväni taisi käydä luonani sitä pelailemassa, joten en ollut täysin yksin fanitukseni kanssa.

Peli toi mukanaan Gacktin musiikin. Muistan tuon kesän siitä, että herran levyjä tuli kuunneltua lähes taukoamatta. Vielä nykyisinkin, jos kuulen melkein minkä tahansa Gacktin biisin, se laukaisee tunnereaktion tuolta kesältä. Se yhdistyy Dirge of Cerberukseen, Vincentiin ja Yuffieen, vaikkei kyse olisi edes pelissä olleesta kappaleesta.

Pelin jälkimainingeissa aloitin juhannuksen jälkeisellä viikolla myös uuden ficin kirjoittamisen. Projekti S. R.:stä tuli pitkän romaanin pituinen tarina, josta suurimman osan kirjoitin kyseisen vuoden heinäkuun aikana. Loppuviimeistelyt tosin veivät sitten vielä vuoden verran ja ficci valmistui seuraavan vuoden heinäkuussa. Hyvän tovin elin ja hengitin Dirge of Cerberusta ja Projekti S. R.:ää. Minulla ei oikeastaan niiden (ja töiden) lisäksi ollut hetkeen muuta elämää.

Syksyllä sitten tapahtui omassa elämässä kaikenlaisia mullistuksia, minkä vuoksi pelaaminen jäi pikku hiljaa taustalle. En ole enää vuosiin tarttunut Dirge of Cerberukseen uudestaan ja yrittänyt pelata sitä vielä kerran, mutta muistot ovat lämpimiä ja Vincent & Yuffie -fanitus voi hyvin. Odotankin sen saavan uutta pontta taas Final Fantasy VII Remaken myötä.

Tulossa vielä: Eeppisin kohtaus pelissä

Lue myös:


Vaihtoehtoinen juhannus
Olen niin pahoillani...
Projekti S. R. -ficci (Huom! Osa sisällöstä on K-18 materiaalia!)


http://www.pelit.fi/

sunnuntai 21. toukokuuta 2017

Trails in the Sky - ensivaikutelmat

Aina ei tarvitse pelata niitä pelimaailman uutuuksia, koska vanhoissakin peleissä riittää tutustuttavaa. Tällä kertaa vuorossa onkin minulle uusi kokemus, mutta maailmalle jo pelihistorian puitteissa suhteellisen vanha teos.


Laitoin Trails in the Skyn hankintaan Steamin alennuksesta, koska eräs pitkäaikainen kaverini oli siitä puhunut paljon. Toki sitä olivat muutamat muutkin suositelleet, mutta kaverin sana painoi ehkä vaakakupissa silti enemmän. Ostovaiheessa minulla oli kuitenkin melko paljon muuta pelattavaa kesken, joten jätin pelin odottamaan. Kaveri vielä varoitteli sen olevan vanha ja seikan näkyvän mm. grafiikoissa, mutta koin varoituksen jokseenkin turhana. Olen pelannut vanhempia pelejä ennenkin ja vain harvoissa tapauksissa pelin graafinen puoli on noussut kynnyskysymykseksi. Ja jos se nousee, kyse ei useinkaan ole pelin iästä vaan esimerkiksi värimaailmasta ja taidetyylistä, joka sitten töksähtää ja pahasti syystä tai toisesta (esim. Persona-pelit).

Trails in the Sky ilmestyi Japanissa ensimmäisen kerran jo vuonna 2004. Länsimaissa se nähtiin vasta vuonna 2011. Peli tuli alun perin Windowsille, mutta on sen jälkeen julkaistu myös PSP:lle, PS3:lle (vain Japanissa) ja PS Vitalle.

PC-pelaamisen sietämätön vaikeus


Olen sanonut tämän ennenkin, mutta: minä en tykkää pelata PC:llä. Pelit, jotka olen tietokoneella läpäissyt on laskettavissa yhden käden sormilla. Sen sijaan konsolipelejä on tullut paukutettua läpi huomattavasti enemmän. En osaa määritellä tähän tarkkaa syytä. Jossain vaiheessa uskoin asian liittyvän ergonomiaan, mutta nyt minulla on jokseenkin ergonominen työpöytäkokonaisuus ja silti PC:llä pelaaminen tökkii. Edes padin hankkiminen ei ole nostanut miellyttävyyspisteitä.

Yksi syy saattaa olla se, että miellän tietokoneen työvälineeksi. Palkkatöissä sitä saa yleensä näppäillä ihan kiitettävästi, mutta sen lisäksi vietän tietokoneella aikaa naputtaessani uuden kirjan käsikirjoitusta tai blogipostausta, joskus fan fictioniakin. Kun pelaan, vaihdan ikään kuin vapaalle, ja heittäydyn mukavasti sohvalle ohjain kädessä. Tuon langallisen ohjaimen kanssa en voi tehdä niin vaan minun on pysyttävä työpöytäni ääressä myös pelatessa.

Miten tämä liittyy Trails in the Skyhin? Valitettavasti hyvinkin vahvasti.

Ostin pelin Steamistä. Se tarkoittaa, että minun pitäisi viihtyä sen parissa noin 80 tuntia työpöytäni ääressä nakottaen. Näin jälkikäteen ajateltuna olisi ehkä pitänyt suosiolla yrittää etsiä PSP-versio jostain ja testata sitä. Ei PSP:lläkään kovin mukava ole pelata, mutta se päihittää PC:n miellyttävyydessään mennen tullen.

No, peli kuitenkin on jo hankittu enkä halua ostaa sitä toiseen kertaan, joten joudun valintani kanssa elämään. Tämä on kuitenkin tarkoittanut todella hidasta etenemistä. Jaksan pelata vain silloin tällöin ja lyhyissä pätkissä, joten en ole vielä kovinkaan pitkällä.


Tarinan hehkeä nautinto


Nyt kun PC-pelaamisesta on taas naristu, voinkin mennä asiaan. Trails in the Sky ei ole missään nimessä huono peli vaan alku on ollut oikein viihdyttävä. Tarinaa on kiva seurata ja se on vaikuttanut ainakin semi-mielenkiintoiselta. Toistaiseksi se ei ole kovin paljon minulle vielä avautunut, mutta JRPG:t ylipäätään kuoriutuvat yleensä auki hitaanpuoleisesti, joten en ole asiasta huolissani.

Pelin hahmot vaikuttavat myös symppiksiltä. Päähahmo, Estelle, on varsinkin virkistävän erilainen naishahmo. Hän ei tunnu olevan erityisen hyvä missään vaan on pikemminkin vähän laiska ja saamaton tekijä, mutta pärjää siitä huolimatta ihan kivasti. Hänellä on myös äkkipikainen luonne ja jokseenkin terävä kieli, mikä ei aina kanssaihmisiä miellytä. Toisaalta hän myös uhkuu positiivista energiaa, toisaalta painaa menemään "lyö ensin, kysele sitten" -asenteella. Hän on hyvin toiminnallinen ja vahva naishahmo, ei mikään pelastettava prinsessa. Tosin sanottava on, että Estellellä on paljolti perinteisiä JRPG-päähahmopiirteitä. Erona on vain se, että pääasiassa nämä samat piirteet liitetään yleensä nuoriin mieshahmoihin, ei naisiin.

Sen sijaan toinen päähahmo, Joshua, on rauhallisempi tapaus, joka ajattelee tunteen sijaan järjellä ja tekee parhaansa pitääkseen äkkikäänteisen ottosiskonsa aisoissa. Hän vaikuttaa persoonana miellyttävältä, sellaiselta, että hänen kanssaan voisi tulla oikeassakin elämässä toimeen. Tässä mielessä Joshua onkin ehkä enemmän mieleeni kuin Estelle, niin virkistävä neitokainen kuin hän onkin.



Muut mukiinmenevät ominaisuudet


Trails in the Skyn pelaaminen ei tunnu vaikealta (jos ei lasketa sitä, että PC:llä pelaaminen on minulle henkinen koettelemus joka kerta). Jouduin tosin hieman säätämään, että sain ohjaimen toimimaan, mutta taisi mennä kokemattomuuden piikkiin. En ole kovin montaa kertaa ohjainta tietokoneelle vielä viritellyt.

Harmaita hiuksia aiheutti ohjaimen näppäinten arpominen, mutta oikeat löytyivät kyllä yritys-erehdys-menetelmällä. Sen jälkeen käytännön puoli onkin sujunut vähintäänkin kohtalaisesti.

Myös taistelusysteemi näyttäisi olevan simppeli. Se ei ole noussut suosikkilistalleni, mutta se on sellainen, että sen kanssa voi hyvin elää. Vuoropohjaisuus on ihan jees, mutta niin on sekin, että vuorot voi erikoisiskuilla ohittaa.

Mitä pelin visuaaliseen puoleen tulee, olen tykännyt siitä paljonkin. Se miellyttää silmää värien puolesta, mutta ihan yleisestikin ottaen katselen maisemia ja hahmoja mielelläni. Hahmojen kävely on ehkä vähän hassua, muttei sellaista, että se minua erityisemmin haittaisi. Visuaalinen kokonaisuus toimii siis oikein hyvin yhteen.

Matka jatkuu


Tarkoitus olisi saada peli pelattua ennen kuin The Zodiac Age ilmestyy. Olen kuitenkin alkanut epäillä, ettei näin tule käymään. Etenen toistaiseksi niin hitaasti, ettei näin pitkää peliä välttämättä saa loppuun heinäkuun alkupuoleen mennessä.

En silti aio luovuttaa. Trails in the Sky on vaikuttanut vähintäänkin ihan kivalta ja voi vielä paljastua tosi kivaksikin. Siispä eteenpäin. Ehkä vielä jonain päivänä myös PC:llä pelaaminen muuttuu takkuisasta miellyttäväksi.


http://www.pelit.fi/

keskiviikko 17. toukokuuta 2017

Mitä tehdä, kun puoliso ei tykkää pelaamisesta?

Jos pelaajan puolisolla ei aina ole helppoa, ei välttämättä ole sillä pelaajallakaan, jonka puoliso ei pelaa. Miten siis toimia, jotta seesteinen yhteiselo olisi mahdollista? Onko olemassa oikotietä onneen vai johtaako harrastus väistämättä ristiriitoihin? Tässä muutama niksi, joilla pääsee puoliväliin vastaan kumppania.


Parisuhteessa eläminen ei ole aina helppoa, väistämättä ristiriitoja tulee vastaan ennemmin tai myöhemmin. Toisilla ne ovat suuria, toisilla pienempiä, mutta harvassa taitavat olla ne pariskunnat, jotka eivät koskaan ole eri mieltä mistään. Erimielisyyden ei tarvitse silti tarkoittaa riitelyä, asiat voi hoitaa myös asiallisesti keskustellen. Jokaisella parilla lienee oma tapansa selvittää vaivaavat asiat, oleellista on, että ne saataisiin jotenkin selvitettyä, jotta suhteella on tulevaisuutta.

Pariskunta voi törmätä monenlaisiin haasteisiin yhteisen matkan varrella, mutta en lähde paneutumaan niihin kaikkiin. Pysähdytään sen sijaan pohtimaan niitä haasteita, joita pelaaminen voi eteen heittää.

Mitä tehdä, kun puoliso ei tykkää pelaamisesta?


Olen valitettavasti törmännyt tähän ongelmaan tuttavapiirissäni. On olemassa puolisoita, jotka demonisoivat oman rakkaansa harrastusta ja valittavat siitä aina tilaisuuden tullen, niin ulkopuolisille kuin sille rakkaallekin. Joskus aihetta voi aidosti olla, esim. peliriippuvuuden kohdalla, mutta silloinkin asiallinen keskustelu vie varmasti pidemmälle kuin valitus ja nalkutus.

Jos puolisosi paljastuu pelinalkuttajaksi, kannattaa asia ottaa reilusti siis puheeksi hänen kanssaan. Rauhallisena hetkenä voi tiedustella puolisolta, mikä pelaamisessa tarkalleen ottaen ärsyttää, tuntuu pahalta tai on ylipäätään ongelmana. Syythän voivat olla moninaiset. Kun ne sitten on kaivettu esille, on mahdollista yhdessä miettiä, miten ongelma ratkaistaisiin.

Tärkeää on muistaa, ettei puoliso ilkeyttään peleistä paasaa. Hän saattaa näyttäytyä pelin loppubossina, jota on mahdoton voittaa, mutta oikeasti hän on pelipartnerisi, jonka kanssa on löydettävä yhteinen taistelutaktiikka. Siten pääsette maaliin yhdessä.

Keskusteltuani tuttavieni kanssa, onnistuin listaamaan muutaman yleisimmän syyn, mikä pelaamisessa ärsyttää. Nyt jaan tämän listan ja ehdotan ratkaisuja.

Pelit eivät tunnu fiksun aikuisen harrastukselta, joten puolison puuhat hävettävät

Pelaamista ei voi ymmärtää, se ei näyttäydy järkevänä toimintana


Tämä on kinkkistä. Puolison kaveripiirissä pelaaminen ei välttämättä ole kuuminta hottia ja hän voi kuulla siitä ikäviä kommentteja kavereiltaan, siis sinun pelaamisestasi. Tietenkään aikuisten ihmisten toimien ei pitäisi kuulua kenellekään, jos laittomuuksiin ei mennä, mutta ihminen on sosiaalinen otus ja oman tuttavapiirin sisäinen sosiaalinen status voi olla jollekulle tärkeä asia. On helpompaa purkaa sitten tuska puolisoon kuin taistella oman lähipiirin yleistä mielipidettä vastaan.

Ratkaisuesimerkki: Keskustelkaa pelaamisen stigmasta. Onko asia oikeasti niin iso juttu kaveripiirissä? Mitäs tapahtuisi, jos epäluuloisille järjestäisi aikuisten peli-illan jonkin kivan porukkapelin parissa?

Puolisoa ei kannata syyllistää hänen asenteistaan, mutta tee asiallisesti selväksi, ettei sinunkaan syyllistäminen harrastuksesta ole oikein.

Olen kuitenkin ollut huomaavinani, että tämän tyyppinen ongelma alkaa väistyä, kun ikää on tarpeeksi. Hieman päältä parikymppisenä törmäsin tuttavapiirin halveksuntaan pelaamista kohtaan  huomattavasti useammin kuin nykyään. Ehkä päältä kolmekymppisillä ei ole enää aikaa ja kiinnostusta niin usein takertua toisten tekemisiin?

Puoliso saattaa muistaa pelit lapsuudestaan, muttei ole itse pelannut. Hän mieltää pelit lasten jutuksi, joten on vaikea ymmärtää, miksi aikuinen pelaa 


Yhä useampi tietää, että suurin osa pelaajista on aikuisia ihmisiä ja pelejä on kaikenikäisille. On kuitenkin ihmisiä, jotka edelleen kokevat pelien olevan osa lapsuutta. Jos ei ole itse koskaan ollut erityisen kiinnostunut pelaamisesta, ei välttämättä ole huomannut asiaan liittyviä uutisia ja keskustelua eikä ehkä ole koskaan ottanut selvää, mitä aikuisille on tarjolla. Tämä on täysin inhimillistä, mutta pelaajan ja pelaamattoman parisuhteessa voi aiheuttaa ristiriitatilanteen.

Ratkaisuesimerkki: Pyydä puolisoa tutustumaan harrastukseesi jonkin leppoisan pelin parissa tai ehdota, että hän seuraisi vierestä, kun etenet jossain juonipainotteisessa aikuisille suunnatussa pelissä. Hänestä ei välttämättä tule pelaajaa, mutta ymmärrys saattaa kasvaa.

Pelaaminen on pois yhteisestä ajasta, puoliso jää paitsioon / Pelaaja ei pelatessaan ole henkisesti läsnä, vaikka fyysisesti onkin paikalla


Joskus voi käydä niinkin, että puoliso kokee olevansa elämässäsi kakkossijalla pelien jälkeen. Tämä voi aiheuttaa kiukuttelua ja yleistä negatiivista ilmapiiriä. Kuten edellä, on aika nostaa kissa pöydälle ja puhua asiat halki. Kenties säännöistäkin voi sopia. Esimerkiksi jos puolison kanssa on sovittu treffi-illasta, ei sitä peruta, vaikka lempipelissä tarjoutuisi mahdollisuus lähteä raidille juuri tuohon aikaan. Kiusaus toki voi olla suuri, mutta onko se kiukkuisen puolison arvoista? Oikeasti?

Olen ainakin itse joskus sortunut siihen, että muu ympäriltä unohtuu, kun uppoudun riittävän tehokkaasti jonkin pelin käänteisiin. Sitä sattuu eikä siitä kannata kantaa loputtoman huonoa omatuntoa. Oleellista olisi, ettei puoliso jää jatkuvasti paitsioon pelien ajaessa ohitse.

Esimerkkiratkaisu: Sovitaan, että pelaaminen on omaa aikaa ja siihen saa keskittyä silloin, kun se on ajankohtaista. Silloin kun ohjelmassa on jotain yhteistä, pidetään siitä kiinni ja jätetään pelit sivuun.

Pelaaminen menee kotitöiden edelle


Kukapa sitä tykkäisi siivoamisesta ja tiskaamisesta? En minä ainakaan. Olisi silti tosi epäreilua vain kotiin tultua laittaa pelit pyörimään ja jättää kaikki tekemättä. Yksin asuessa sottaisuudesta kärsii lähinnä itse ja silloin ehkä onkin helppo venyttää siivousväliä niin pitkäksi kuin suinkin. Kun eletään kahden (tai useamman) hengen taloudessa, on toisenkin siisteyskäsitys ja sotkun sietokyky huomioitava. Tarkoitus ei ole, että kumpikaan dominoi, mutta yhteinen kompromissiratkaisu on tarpeen.

Ratkaisuesimerkki: Kotityöt eivät välttämättä töiden jälkeen rentouta samalla tavalla kuin pelaaminen, mutta yhdessä homman hoitaminen käy nopeammin ja kummallekin jää enemmän aikaa omiin juttuihin. Sovitaan siis, että kotityöt hoidetaan ensin, silloin kun niitä tarvitsee tehdä, sen jälkeen on luvassa joko yhteistä aikaa tai molemmille omaa aikaa, kumpi nyt sattuukaan olemaan tuossa hetkessä tarpeellista.

Pelilaitteet eivät sovi sisustusvisioon, koti ei tunnu omalta kaiken tekniikan keskellä


Pelilaitteet ovat usein mustia möhkäleitä, joskin myös värivariaatioita tulee vastaan, valkoista on näkynyt jonkin verran. Ne eivät yleensä ole kovin kauniita sisustuksen helmiä ja sisustusorientoituneelle ne voivat olla jopa jonkinasteinen kauhistus. Jos laitteet vielä itsessään menisivät, on johtoviidakko viimeistään vastenmielinen. Se on onneksi nykyisin hieman pienempi riesa, koska ohjaimet ovat langattomia, mutta kyllä konsoleista ja tietokoneista silti piuha jos toinenkin lähtee.

Ratkaisuesimerkki: Pohtikaa yhdessä, millaiset huonekalut parantaisivat sisustusilmettä ja sallisivat konsoleiden sijoittamisen niihin. Helpottaisiko puolison tuskaa esimerkiksi liukuovinen tv-taso, josta konsoli paljastetaan vain pelatessa? Vai olisiko ratkaisu erillinen pelihuone, jonka sisustuksesta päättää pelaaja muun asunnon jäädessä toisen sisustusleikkikentäksi? Tämä vaihtoehto toki vaatii sen, että tilaa on riittävästi käytettävissä.

Puoliso näkee pelaamisen sukupuolittuneena harrastuksena eikä sen takia hyväksy sitä kohdallasi


Tämä on ongelma, johon veikkaan naisten törmäävän useammin kuin miesten, mutta voi olla, että kokemukseni on varsin subjektiivinen. Tulkaa siis korjaamaan väitteeni, jos kokemuksenne ovat päinvastaisia.

Olen joskus muinoin ollut suhteessa, jossa pelaamiseni koettiin ongelmaksi nimenomaan siksi, että se on miesten harrastus ja siten epänaisellista... ja sehän on ihan kamalaa, jos nainen on epänaisellinen. Näen tällaisessa asetelmassa isomman asenne- ja tasa-arvo-ongelman, joka lähinnä kulminoitui kohdallani pelaamiseen.

Ratkaisuesimerkki: On aika käydä vakava keskustelu asiasta puolison kanssa. Riippumatta sukupuolestasi sinulla on oikeus harrastaa itsellesi mielekkäitä asioita, sama koskee toki puolisoasikin. Kummallakaan ei ole oikeutta yrittää puristaa toista osapuolta haluamaansa muottiin. Joskus tällaisista keskusteluista on hyötyä, joskus valitettavasti ei, ja jälkimmäisissä tapauksissa täytyy sitten miettiä muita ratkaisua. En kuitenkaan suosittele itsesi tunkemista liian ahtaaseen muottiin kenenkään takia.

Puhuminen ja kunnioitus avainasemassa


Kuten edellä olevista esimerkeistä voidaan päätellä pelaamisesta aiheutuviin pulmatilanteisiin pätevät pitkälti samat säännöt kuin muihinkin parisuhteen haasteisiin. On tärkeää kunnioittaa toista ja itseään, on mietittävä yhdessä sopivat säännöt ja rajat ja muistettava puhua asioista asiallisesti. Aina se ei ole helppoa, joskus pinna kiristyy ja sanaisesta arkusta paljastuu muutakin kuin aarteita. Se on inhimillistä, mutta ei tietenkään tavoitetilanne.

Vaikka tämä postaus on ensisijaisesti suunnattu pelaajille, joiden puoliso ei pelaa, tarkoitukseni ei ole sanoa, että vastuu suhteen onnistumisesta olisi yksin pelaajalla. Myös pelaamattomalla puolisolla on velvollisuus nostaa asioita keskusteluun, mikäli jokin pelaamisessa vaivaa. Tie nimittäin kulkee kahteen suuntaan.

Kunnioittakaa siis toisianne ja puhukaa asioista. Yhdessä oleminen on mahtavaa ja mutkat matkassa kuuluvat asiaan. Onneksi pelaajilla on usein ongelmanratkaisukykyä tai vähintäänkin kokemuksia sitkeästä yritys-erehdys-menetelmästä. Joskus näitä voi soveltaa parisuhteeseenkin.

Millaisia kokemuksia sinulla on pelaajan ja pelaamattoman suhteesta? Missä kohtaa ovat kompastuskivet? Entä onko jotain ehdottoman hyviä puolia?

Lue myös:


Miten kolmekymppinen löytää aikaa pelaamiseen?
Pelaaminen ja ystävyyssuhteet
Peliriippuvainenko?


http://www.pelit.fi/

sunnuntai 14. toukokuuta 2017

Videopelimeme: päivä 23 - paras ääninäyttely

Tällä kertaa videopelimemessä paneudutaan ääninäyttelyyn. Monesti tuntuu, että siitä valitetaan hyvinkin paljon ja joissain peleissä se onkin luvattoman huonoa. Onneksi on kuitenkin myös niitä, joiden ääninäyttelystä voi aidosti nauttia.



Päivä 23 - Paras ääninäyttely


Kerrankin sattui sellainen kysymys, johon minun on helppo vastata. Oma suosikkini ääninäyttelyn suhteen on nimittäin niinkin yllättävä peli kuin Final Fantasy XII.

Final Fantasy X oli ensimmäinen FF-sarjan peli, jossa ylipäätään oli ääninäyttely. Sitä olen kuullut kritisoitavan paljonkin ja aivan erityisesti kuuluisaa naurukohtausta, vaikka sen on tarkoituskin olla väkinäinen. Itsekin joskus menneinä vuosina vinguin FFX:n ääninäyttelystä, koska olin tottunut Finalien olevan mykkäfilmejä enkä halunnut asiaan muutosta. Tästä muutosvastarinnasta olin kuitenkin päässyt eroon Final Fantasy XII:een mennessä ja pystyin suhtautumaan siihen eri tavalla kuin edeltäjäänsä.

Olen kuullut Final Fantasy XII:ta sekä englanniksi että japaniksi ja kallistun siihen, että sen kohdalla englanninkielinen ääninäyttely on omaa luokkaansa, vaikkei se japaniksikaan huono ole. Englanniksi se vain on huippu!

Omat suosikkini pelin ääninäyttelijöistä ovat Balthieria näyttelevä Gideon Emery ja Frania näyttelevä Nicole Fantl. Emerystä pidin aikoinaan jopa niin paljon, että hankin muutaman hänen lukemansa äänikirjan, vaikken muuten äänikirjoista välitä ollenkaan. Pienoiseksi ongelmaksi muodostui kuitenkin, että Emeryn ääni yhdistyi päässäni vahvasti Balthieriin, joten kuvailusta huolimatta kirjasarjan päähahmo, Bob, oli Balthierin näköinen ja elehti samalla tavalla. Luultavasti näin kävisi myös, jos nyt jostain syystä päättäisin lukea nuo kirjat. Mielikuva on tullut jäädäkseen.

Balthierin ja Franin ääninäyttelyä päästään kuulemaan pitkin peliä, mutta tässä nyt kuitenkin ensimmäinen kerta, kun pelaaja heidät tapaa. Olin oikeastaan myyty välittömästi tuosta hetkestä alkaen.

Kaiken kaikkiaan pidän siitä, että pelissä eri alueilta tulevat hahmot puhuvat englantia eri tavoin, esim. archadialaiset ääntävät englantia selkeästi brittiläisittäin. En osaa sanoa, onko japanilaisessa ääninäyttelyssä sama juttu, koska en osaa japania niin hyvin, että erottaisin erilaiset murteet toisistaan. Joka tapauksessa englanninkielisessä ääninäyttelyssä erilaiset murteet toimivat oivallisena maailmanrakentamisen keinona. Olisi pelaajan kannalta hankalaa, jos hahmot puhuisivat eri kieliä (tosin tietysti tekstitys voisi olla englanniksi, mikä helpottaisi asiaa), mutta murteilla on saatu aikaan vaikutelma, etteivät kaikki ole kotoisin samalta alueelta. Näppärää.

Nyt en taas malttaisikaan odottaa, että heinäkuussa saan The Zodiac Agen käsiini ja pääsen jälleen palaamaan Ivaliceen seikkailemaan. Samalla voi nimittäin nauttia myös tästä ääninäyttelystä ja aivan erityisesti omista suosikeistani.

Minkä pelin ääninäyttely on sinulle kolahtanut?

Tulossa seuraavaksi: Peli, josta et uskonut pitäväsi, mutta aloitkin pitämään paljonkin

http://www.pelit.fi/

keskiviikko 10. toukokuuta 2017

Final Fantasy XII:n Reddas - ilmapiraattien aatelinen

Reddas on salaperäinen ja suurisydäminen ilmapiraatti, jonka merkitys saattaa silti Final Fantasy XII:ta pelaavalta mennä ohitse. Hän on upea mies, joka joutui elämänsä aikana tekemään katkeria valintoja.

Postaus spoilaa hyvin paljon Final Fantasy XII:ta. Vastuu on sinun, jos päätät lukea.


Final Fantasy XII suorastaan vilisee mielenkiintoisia, mutta vähälle huomiolle jääneitä hahmoja. Näin The Zodiac Agen hiljalleen lähestyessä onkin mukava kurkistella yhden jos toisenkin hahmon taustoihin.

Tänään vuorossa on hahmo, joka esitellään vasta pelin loppupuolella ja josta en ole juuri kuullut kenenkään puhuvan. Kyseessä on ilmapiraattien kuningas Reddas, jonka pelaaja tapaa ensimmäisen kerran tunkeutuessaan Archadesissa Draklorin laboratorioon. Kuka on tämä salaperäinen mies ja mikä on hänen taustansa?

Reddas on mies, jonka elämä voidaan jakaa kahteen osaan: aika ennen Nabudiksen tuhoa ja aika sen jälkeen.


Entinen elämä korkea-arvoisena tuomarina


Ennen kuin Nabudis tuhoutui nethisiitin voimasta ja muuttui usvaiseksi suoksi, Reddasia ei ollut olemassakaan. Ei ainakaan tuolla nimellä. Sen sijaan oli archadialainen tuomari Foris Zecht, jolla oli omat joukkonsa johdettavanaan. Sen lisäksi Zecht toimi valtakunnan keisarin vanhimman elossa olevan pojan, Vayne Solidorin, rinnalla 8. laivaston johdossa. Hän oli siis erittäin korkeassa asemassa archadialaisessa hierarkiassa.

Noin kaksi vuotta ennen pelin varsinaisia tapahtumia Archadia oli hyökkäämässä naapurivaltioonsa, Nabradiaan, ja yhtenä tehtävänä hyökkäyksen aikana oli ryöstää valtakunnan aarre, Midlight Shard. Kyseessä oli nethisiitti, jonka muinainen kuningas Raithwall oli antanut ystävyyden ja liiton merkiksi Nabradian hallitsijasuvun haltuun. Kaksi muuta alkuperäistä nethisiittiä jäivät Raithwallin haltuun; toinen Rabanastren linnan aarrekammioon ja toinen Raithwallin hautaan.

Tuomari Zecht sai tohtori Cidiltä käskyn käyttää ryöstettyä nethisiittiä Nabudiksessa, Nabradian pääkaupungissa. Seurauksena oli valtava räjähdys, joka tuhosi koko kaupungin ja sitä ympäröivän alueen. Valtava määrä asukkaita kuoli ja alue muuttui elinkelvottomaksi. Zecht katui tekoaan välittömästi sen jälkeen eikä kokenut voivansa enää jatkaa uraansa. Hän jätti tehtävänsä tuomarina ja vannoi, ettei antaisi saman enää toistua.

Käytännössä tuomari Foris Zecht kuoli samana päivänä, kun Nabudis tuhoutui. Jäljelle jäi lainsuojaton rintamakarkuri, jonka ideologinen tehtävä oli pelastaa Ivalice nethisiiteiltä.

Uusi elämä ilmapiraattina


Tarina ei kerro, miten Zecht saapui Balfonheimin satamaan, mutta kun hän saapui sinne, hän näki nopeasti, ettei kaikki ollut kohdallaan. Korruptio kukoisti ilmapiraattien ja merirosvojen kaupungissa. Zecht hylkäsi vanhan nimensä ja otti itselleen nimen Reddas. Sen jälkeen hän alkoi työskennellä Balfonheimissa korruption kitkemiseksi ja muutamassa kuukaudessa sai poliittisen linjan ja käytännön muuttamaan suuntaansa. Hyvin pian hän oli noussut koko Balfonheimin johtoon piraattikuninkaana.

Kun Reddas oli vakiinnuttanut asemansa Balfonheimissa, hän pääsi työstämään oikeaa tavoitettaan. Hän halusi tietää lisää nethisiiteistä ja siitä, miten niiden käyttö voitaisiin estää.

Markiisi Ondore kiinnostui Reddasin toimista ja otti häneen lopulta yhteyttä. Ondoren johtamalla vastarintaliikkeellä ei ollut mahdollisuuksia tunkeutua Archadesiin, mutta yksittäisellä ilmapiraatilla oli. Niinpä markiisi pyysi Reddasia murtautumaan Draklorin laboratorioon, jossa uskoi olevan lisätietoa nethisiiteistä ja niihin liittyvästä tutkimuksesta.

Reddas otti tehtävän vastaan ja onnistuikin varastamaan tietoa uusista projekteista ja Archadian suunnitelmista, joita Cid ja Vayne olivat parin vuoden aikana masinoineet. Kuten sanottu, hän osuu laboratorioon samaan aikaan päähahmojoukkion kanssa. Hän erehtyy luulemaan Baschia Gabranthiksi, mutta väärinkäsitys selviää kuitenkin pian. Sen sijaan areenalle astelee kummankin yhteinen vihollinen: tohtori Cid.

Reddas yrittää hyökätä Cidin kimppuun siinä onnistumatta. Venat suojaa Cidiä ilmapiraatin miekoilta, mutta pelaajan joukot pystyvät kuitenkin käymään taisteluun. Taistelu päättyy, kun Cid karkaa paikalta ja ilmoittaa lähtevänsä nethisiittien perään Giruveganiin. Ilmalaivaton Balthier ja joukkion muut jäsenet päätyvät Reddasin kyydissä puolestaan Balfonheimiin, missä piraattikuningas kertoo keskustelustaan markiisi Ondoren kanssa.

Keskustelun jälkeen Vaan ja kumppanit päättävät suunnata Cidin perässä Giruveganiin. Ashe pallottelee mielessään vaihtoehtojaan, sillä nethisiittien tarjoama voima houkuttelee häntä. Reddas kehottaa prinsessaa muistamaan Nabudiksen kohtalon, muttei tarjoudu mukaan matkaan. Pelaajan suunnatessa toisaalle Reddas lähettää laivaston tutkimaan Draklorista löytämäänsä johtolankaa, jonka mukaan nethisiittien alkulähde saattaa löytyä Ridoranan vesiputoukselta.

Valitettavasti käy niin, ettei laivasto koskaan palaa eikä Cid koskaan saavu Giruveganiin. Sen sijaan Ashe on saanut jumalallisilta occurioilta kehotuksen leikata käyttöönsä lisää nethisiittejä niiden alkulähteestä. Tässä kohtaa Reddas päättää liittyä pelaajan tiimiin mukaan ja koko remmin matka käy kohti Ridoranan vesiputousta siitäkin huolimatta, etteivät edelliset sinne lähteneet tosiaan koskaan tulleet takaisin.

Putouksen laidasta löytyy saari, jolle on rakennettu korkea majakka. Sen huipulla odottaa Sun Cryst -kristalli, valtava nethisiitti, josta Raithwallkin aikoinaan lunasti omat palansa. Ashella on kaksi vaihtoehtoa: leikata lisää nethisiittejä omaan käyttöönsä tai tuhota Sun Cryst, jolloin kukaan ei saa enää kyseisiä kiviä haltuunsa.

Paikalle on saapunut myös tuomari Gabranth, jota vastaan pelaaja joutuu taistelemaan päästäkseen Sun Crystin luokse. Gabranthin lisäksi myös Cid on jo ehtinyt majakalle aikeinaan vapauttaa Sun Crystin sisäänsä imemä Usva ja käynnistää sillä Archadian mahtavin sotailmalaiva Bahamut. Cid onnistuukin aikeissaan ja Usva alkaa vuotaa ulos. Pelaaja joutuu taistelemaan myös häntä vastaan.

Kun Cid on voitettu, Ashekin on saanut päätöksensä tehtyä. Yhdessä Vaanin kanssa hän yrittää tuhota Sun Crystin, mutta Reddas näkee vapautuksensa tulleen. Hän ottaa Ashelta miekan, jolla kiven voi tuhota ja käskee muita poistumaan. Kun Vaan ja kumppanit ovat häipyneet paikalta, Reddas syöksyy kohti Sun Crystiä miekka käsissään. Seurauksena on suuri räjähdys, joka tuhoaa majakan yläkerran ja vie mukanaan myös entisen tuomarin ja piraattikuninkaan.

Suuri ja suoraselkäinen mies


Vaikka ilmapiraatit voidaan helposti mieltää rikollisiksi, Reddas on itse asiassa varsinainen suurmies ja ehdottoman suoraselkäinen kaveri. Hänen ajastaan Archadesin tuomarina ei pelissä kerrota paljoakaan, mutta uskon hänen kokeneen toimivansa oikein. Hän seurasi ylempiensä käskyjä ja ajoi oman kansansa etua.

Reddas ei tiennyt, mitä Midlight Shardin käyttämisestä seuraa. Kukaan ei tiennyt, sillä nethisiittejä ei ollut aiemmin käytetty. Tohtori Cid halusi testata kiven voimaa ja valjasti yhden tuomareista siihen tarkoitukseen. Arpaonni olisi kenties voinut osua jonkun toisenkin kohdalle, mutta toisaalta Reddas oli korkeassa asemassa ja siten luottamuksen arvoinen. Kunniallinen tutkimustehtävä sopi hänelle.

Kun ottaa huomioon Reddasin suoraselkäisen luonteen, on Nabudiksen tuhon täytynyt olla hänelle musertava kokemus. Hän aiheutti kansanmurhan, jolle mikään ei Ivalicella vedä vertoja. Toki hän teki sen tietämättömyyttään, mutta se tuskin syyllisyyden taakkaa poistaa. Moni olisi saattanut tuossa tilanteessa hukuttaa ahdistuksensa alkoholiin tai johonkin muuhun päihteeseen, etsinyt unohdusta keinolla millä hyvänsä. Reddas kuitenkin jatkoi suoraselkäisellä linjalla ja toimi toisin.

Kaikilla ei ole rohkeutta heittää elämäänsä romukoppaan. Korkea-arvoinen asema ja suuri palkkapussi painavat vaakakupissa paljon, mutta Reddas ei halunnut toimia arvojensa vastaisesti. Hän ei koskaan antanut itselleen anteeksi tapahtunutta ja halusi korjata edes osan tekemästään vahingosta estämällä samaa tapahtumasta uudestaan. Koko hänen loppuelämänsä oli tuon yhden tavoitteen eteen työskentelemistä, hän omistautui sille täysin.

Reddas löysi anteeksiannon vasta kuolemasta. Hän tiedosti olevansa Archadian vastaisessa taistelussa merkitykseltään vähäisempi kuin prinsessa Ashe, joten juuri hän tarttui miekkaan ja uhrasi itsensä kaikkien muiden puolesta. Siten hän vapautti itsensä syyllisyydestä ja soi vihdoin unohduksen armon itselleen. Hän teki rohkeamman teon kuin mihin moni muu pystyisi.

Kaiken kaikkiaan Reddas on upea mies, jolle olisin suonut onnellisemman kohtalon. Kaiken tapahtuneen jälkeen hän olisi ansainnut mukavat eläkepäivät Balfonheimissa, mutta siihen ei koskaan tullut mahdollisuutta. Hänen osansa on traaginen, pieni ratas Ivalicen politiikan koneistossa, mutta se on silti äärimmäisen merkittävä osa.

Lue myös:


Suuruudenhullu tiedemies - Final Fantasy XII:n tohtori Cid


http://www.pelit.fi/

PS. Tämän postauksen myötä aloitan noin kaksi viikkoa kestävän loman bloggaamisesta. Olen kuitenkin ajastanut blogiin postaukset keskiviikko- ja sunnuntaipäiviksi, joten luettavaa on tarjolla edelleen. Käytännössä loma tarkoittaa sitä, etten vastaile blogin puolella kommenteihin ennen kuun loppua.

Somea pyrin päivittämään myös loman aikana, joten halutessasi voit ottaa seuraavat somekanavat seurantaan:

Twitter: @Afeni84
Instagram: levelupblogi ja/tai afeni84

sunnuntai 7. toukokuuta 2017

Nuorten peli-ilta vs. aikuisten peli-ilta

Nuorena tuli kavereiden kanssa vietettyä aktiivisesti yhteisiä peli-iltoja, aikuisiällä ne ovat käyneet harvinaisemmiksi. Ikävuosien kertyessä matkalle kasaantuu kaikenlaisia ylitettäviä esteitä ja elämä voi toisinaan tuntua varsinaiselta Tetrikseltä, kun yrittää saada kaikki palikat sovitettua oikeisiin kohtiin. 

Oliko siis ennen kaikki paremmin? Vertailin nuoruuden kaveriporukan peli-iltoja aikuisten vastaaviin. Näkemys on hävyttömän subjektiivinen.



Listasin kymmenen kohtaa, miten kavereiden kesken järjestetyt peli-illat nuoruudessa erosivat peli-illoista aikuisuudessa.

1. Ajoitus


Nuoruus: Peli-ilta on joka ilta. Paitsi, jos äiti pakottaa jäämään kotiin eikä anna pelata edes siellä.

Aikuisuus: Peli-ilta on silloin, kun siitä on sovittu ainakin kuukautta etukäteen ja kun kukaan ei peru sitä, koska lapsi on kipeänä tai onkin pakko vierailla toisella puolella Suomea sukulaisissa tai työkeikka pukkaakin yllättäen päälle.

2. Tarjottavat


Nuoruus: Peli-ilta ei vaadi erityisiä tarjottavia. Riittää, että on pelejä ja seuraa. Joskus kuitenkin se, jolla on rahaa, saattaa tarjota yhteiseksi sipsejä ja pullon limua.

Aikuisuus: Peli-iltaa varten pitää käydä kaupassa. Tarvitaan jotain naposteltavaa ja jotain juotavaa, esimerkiksi sipsejä ja limua. Tosin pitää muistaa, että kaverilla X ruoka-aineallergioita ja hankkia jotain erilaista hänelle ja kaveri Y on aina laihiksella, joten on parempi myös ostaa porkkanaa ja juuressipsejä. Lisäksi pitää muistuttaa kavereita, että alkoholilliset juomat saa jokainen tuoda itse.

3. Äkilliset lopetukset


Nuoruus: Peli-ilta voi loppua, kun vanhemmat ilmoittavat, että ulkona on kaunis sää ja siitä olisi suotavaa nauttia.

Aikuisuus: Peli-ilta voi loppua, kun lapsenvahti soittaa, että jonkun muksu oksentaa, tai joku saa työpuhelun tai jonkun vanhemmat tarvitsevatkin yhtäkkiä apua tai sitten kello onkin jo kahdeksan ja jonkun pitää lähteä kotiin, että pääsee ajoissa nukkumaan.

4. Järjestämisluvat


Nuoruus: Peli-ilta voidaan järjestää, jos jonkun vanhemmat antavat hengailla kotonaan.

Aikuisuus: Peli-ilta voidaan järjestää omassa kodissa, vanhempien lupaa ei tarvita. Sen sijaan lapset saattavat vaatia joissain tapauksissa hoitopaikan illan ajaksi.

5. Peli-illat ilman kavereita


Nuoruus: Peli-ilta ilman kavereita tarkoittaa, että äiti/isä ei päästä lähtemään kavereiden luokse, mutta antaa kuitenkin pelata. Joskus pelaamista saa jopa jatkaa aamuyön puolelle, kunhan muistaa hiljentää volyymiä kympin jälkeen.

Aikuisuus: Peli-ilta ilman kavereita on enemmän sääntö kuin poikkeus, puoliso tosin saattaa osallistua. Arki-iltana pelaaminen on syytä lopettaa ajoissa, mutta viikonloppuna voi valvoa jopa puolille öin. Peli-ilta omassa rauhassa voi tarkoittaa myös viinin ja juuston nauttimista pelien lomassa.

6. Valitut pelit


Nuoruus: Peli-iltojen aikana voidaan pelata yhdessä myös pitkiä ja juonellisia pelejä. Ohjain saattaa kiertää pelaajalta toiselle. Toisinaan on kuitenkin kivempi pelata jotain, mihin kaikki voivat osallistua samaan aikaan. Onneksi valinnanvaraa on.

Aikuisuus: Pitkät ja juonelliset pelit kaveriseurassa ovat mahdottomuus, koska ei ehditä nähdä edes joka kuukausi eikä peliä siis koskaan tulisi pelattua loppuun asti. On parempi valita esimerkiksi Mario Kart.

7. Vanhempien suhtautuminen


Nuoruus: Äiti ei oikein ymmärrä, miksi sellaisia peli-iltoja oikein pitää järjestää. Eikö voisi ulkoilla tervehenkisesti?

Aikuisuus: Äiti ei oikein ymmärrä, miksi sellaisia peli-iltoja oikein pitää järjestää. Eikö voisi käydä lapsuudenkodissa useammin ja auttaa vaikkapa marjojen keräämisessä?

8. Uuden pelin hankkiminen


Nuoruus: Joku saa uuden pelin lahjaksi ja sitten siitä nautitaan porukalla monta iltaa putkeen.

Aikuisuus: Kaikki ovat ostaneet saman uutuuspelin itselleen. Kukaan ei pyydä ketään kylään vaan jokainen pysyy poterossaan ja pelaa peliä innoissaan. Kommunikointi jää satunnaisiin twiitteihin ja niistä tykkäämiseen.

9. Keskeytykset


Nuoruus: Peli-illan aikana äiti soittaa tai tekstaa ja kyselee, koska meinasit tulla kotiin.

Aikuisuus: Peli-illan aikana puoliso laittaa WhatsAppissa viestiä ja kyselee, koska meinasit tulla kotiin. Tai jos olet onnekas, puoliso istuu vieressäsi pelaamassa, eikä puhelin piippaile viestejä.

10. Arki vs. juhla


Nuoruus: Peli-illat kavereiden kanssa ovat arkinen asia.

Aikuisuus: Peli-illat kavereiden kanssa ovat yhteistä ja harvinaista laatuaikaa. Niistä nauttii uudella tavalla, mutta toisaalta niiden välissä on ihanaa pelailla ihan vain itsekseen ilman kompromisseja pelivalintojen suhteen.


Kaiken kaikkiaan nautin peli-illoista niin nuorempana kuin nyt aikuisenakin. Vaikkei kavereille ole enää samalla tavalla aikaa, heidän tapaamisensa on aina mahtavaa. Peli-illan ei myöskään tarvitse olla vain kavereiden kanssa järjestettävä tapahtuma, alan kallistua yhä vahvemmin sille kannalle, että kotona itsekseen (ja puolison kanssa) pelailu on arjessa pientä luksusta. 

Lue myös


Pelibloggaajan päivä
Nykyinen pelaajaidentiteettini
Miten kolmekymppinen löytää aikaa pelaamiseen?
 

Millaisia sinun kokemuksesi ovat?


http://www.pelit.fi/

PS. Onko sinulla mielessäsi jokin "pelaaja-lifestyle"-aihe, josta haluaisit minun kirjoittavan? Heitäpäs kommenteihin ehdotuksesi. Hyvässä lykyssä saatan siihen tarttua. ;)

keskiviikko 3. toukokuuta 2017

NieR: Automata pakottaa ajattelemaan

NieR: Automata ei jäänyt minulle pelkäksi peliksi, pikemminkin se oli elämysmatka. Monet pelit voi pelata läpi ilman, että pysähtyy ajattelemaan mitään erikoisempaa, mutta tällä kertaa tuli pohdittua jopa minulle poikkeuksellisen paljon syntyjä syviä.

Postaus sisältää spoilereita ja pohdintaa. Skippaa suosiolla, jos et ole vielä saanut E-loppua ja haluat pitää itsesi pimennossa.


NieR: Automata on ollut pelikokemuksena hyvin erilainen kuin muut pelaamani pelit. En puhu nyt pelkästä teknisestä puolesta, vaikka totta on sekin, etten yleensä pelaa toimintaroolipelejä. Tosin vuoropohjaisuus tuntuu olevan JRPG:ssä pikku hiljaa katoavaa kansanperinnettä ja toiminnallisuus ottaa suurempaa roolia, joten en toisaalta kokenut tätä kovin isoksi jutuksi. Silti arvostan mahdollisuutta valita helpon pelimoodin ja keskittyä tarinaan.

Tarina ja sen rakenne olivatkin juuri se erilaiselta tuntuva osuus Automatassa. Myönnän viihtyväni parhaiten pseudokeskiaikaisissa fantasiamaailmoissa, mutta joskus tällainen realistisempi ja scifimpi menokin viihdyttää, ehkä juuri siksi, että se on poikkeus omasta normista.

Yksinkertaisesta alkuasetelmasta kohti monitahoista tarinaa



NieR: Automata ei ole pelkkä tarina maailman pelastamisesta vaan pakottaa ajattelemaan vähän enemmän. Tarjolla ei ole selkeää hyvis-pahis-asetelmaa vaan asiat riippuvat pitkälti katsontakannasta. Pelaajalle näytetään maailma, jonka alienit koneineen ovat vallanneet Kuussa piilottelevilta ihmisiltä. Hän saa ohjastaa YoRHa-androideja, joiden tehtävänä on valloittaa maailma takaisin. Taistelu on jatkunut ikuisuuksia eikä loppua näy, tehtävä tuntuu miltei mahdottomalta.

Alkuasetelmasta voikin saada hyvin mustavalkoisen kuvan, mutta mitä pidemmälle peli etenee, menettävät musta ja valkoinen merkityksensä. Tilalle jäävät vain kaikki harmaat sävyt. Sekä ihmiset ja alienit ovat molemmat jo kuolleet, maailmassa ei ole kuin koneita ja androideja (ja eläimiä, jotka joutuvat varmasti taisteluista kärsimään). Kummatkin yrittävät imitoida ihmisiä, rakentaa maailmaa, joka joskus oli eikä luultavasti koskaan palaa.

Vaikka koneet voidaan aluksi nähdä niin sanottuina pahiksina, käy hyvin nopeasti ilmi, etteivät kaikki koneet olekaan samanlaisia. Myös koneille näyttää muodostuneen tietoisuus omasta itsestä siinä missä androideillekin. Tätä vahvistaa myöhempi paljastus, että YoRHan jäsenten mustat laatikot ovat peräisin koneiden ytimistä. Jos YoRHa-androidit tiedostavat itsensä ja kykenevät ihmismäiseen tapaan toteuttaa tunne-elämäänsä, täytyy sen olla mahdollista myös koneille. Myös Adamin ja Even pyrkimys elää ihmismäistä elämää ja opetella ihmisyyttä kirjojen kautta puhuu mielestäni tämän puolesta.

Osa koneista haluaa vain elää rauhassa ja sotimatta. He ovat muuttaneet yhteiseen kylään, jonka johtajana toimii Pascal-niminen robotti. Osa taas taistelee kiivaasti androideja vastaan ja sitten ovat Adam ja Eve, jotka haluavat päästä käsiksi ihmisiin. Silti yksikään kone ei tunnu olevan paha vaan tarkastelee maailmaa vain omasta näkökulmastaan. Samalla tavalla ihmiset harvemmin ovat pahoja vain ollakseen pahoja. Melkeinpä väittäisin, että useimmilla on pyrkimys olla oman elämänsä sankari ja tehdä oikeita ja hyviä valintoja. Ongelmaksi vain muodostuvat katsontakannat. Se, mikä on toiselle hyväksi, voi olla toiselle haitaksi. Myös yhden ryhmän oikeuksien ajaminen sumeilematta voi johtaa toisen ryhmän oikeuksien eväämiseen. Veikkaan, että tätä vääntöä saammekin käydä maailmassa vielä pitkään, ennen kuin rauha ja tasapaino saavutetaan. Kysymys kuuluukin, onko ne todella mahdollista saavuttaa ja millä keinoin?

Androidien ratkaisu rauhan ja tasapainon saavuttamiseksi on ollut taistelu koneita vastaan. Kun kilpaileva ryhmä pyyhkäistään pois, on toiselle enemmän tilaa. Toki androidien taistelulähtökohta on ihmisten vallan palauttaminen, mutta yhtä kaikki, sota on käynnissä. Ei rakenneta siltoja ja etsitä yhteisiä ratkaisuja vastapuolien kanssa vaan yritetään tuhota toinen. En silti sanoisi androidejakaan pahoiksi. He yrittävät selvitä ja suojella ihmisiä, joiden yhä uskovat olevan olemassa. Mielestään he toimivat oikein.

Keskeisessä roolissa on Pascal, pasifisti, joka ei halua taistella. Hän yrittää rakentaa siltaa ja osittain siinä onnistuukin. Hiljalleen hän taivuttaa pelin kolme päähenkilöä näkemään oman kantansa. Valitettavasti se ei kuitenkaan riitä. Loppujen lopuksi muut koneet kääntyvät Pascalia vastaan.

Kaikkein raadollisinta tässä on, että kun Pascal on käytännössä menettänyt kaiken, hän murtuu. Kukapa ei, jos perhe ja läheiset viedään ympäriltä ja koti tuhotaan. Pascal menettää tähtensä taivaalta, ne asiat, joiden puolesta hän on rakentanut rauhaa. Hän ei jaksa enää. Hän pyytää A2:ta pyyhkimään muistinsa, jolloin pelaaja pääsee tekemään valinnan. Rauhan voi tuoda Pascalille joko pyyhkimällä hänen muistinsa tai tuhoamalla hänet. Sinä päätät. Mikä on ratkaisusi? Onko parempi elää muistamatta totuutta ja kenties vailla muistojen luomaa persoonaa vai kuolla pois, koska ei kestä muistojen aiheuttamaa tuskaa? Sinä päätät. Mieti siis tarkasti.

Minä valitsin Pascalin muistojen pyyhkimisen, mutta mietin, millaista hänen elämänsä tulee jatkossa olemaan. Voiko hän koskaan olla aidosti onnellinen? Mene ja tiedä. Onnelliselta höperöltä hän vaikutti, kun tapasin hänet seuraavan kerran, mutta...

Pascalin kohtalo on voimakas käännekohta tarinassa. Siihen asti voi ajatella rauhan olevan mahdollinen, sitten pinta alkaa rikkoutua kunnolla. A2 on juuri alkanut oppia inhimillisemmäksi, mutta rauhalle ei anneta mahdollisuutta. Samaan aikaan 9S flippaa yhä pahemmin ja nostaa tavoitteekseen kostaa 2B:n kuoleman sekä A2:lle että koneille. Rauhan siltaa kannattelevat voimat romahtavat, kun viha ottaa vallan.

Viimeiset taistelut ja oman itsekkyyden kohtaamisen pakko



Kaikki kilpistyy kahteen lopputaisteluun. Ensin 9S ja A2 voittavat yhdessä koneista voimakkaimman, mutta he eivät taistele rinnakkain ystävyydestä. A2 on vasta alkanut nähdä maailman kauneuden ja hän haluaa kannatella Pascalin perintöä. 9S ei ole valmis antamaan aiempia tapahtumia anteeksi vaan janoaa kostoa. Niinpä varsinaisen lopputaistelun jälkeen nämä kaksi kohtaavat toisensa eikä taistelua voida välttää. Pelaaja saa valita, kummalla vie sen päätökseen.

Valitsin ensin A2:n ja seuraavaksi 9S:n, koska halusin nähdä molempien loput. Niissä oli pieniä eroja, mutta ilmaan nousi ehkä kevyt lupaus sodan väistymisestä. Silti suru hahmojen kohtalon puolesta jäi vallitsevaksi.

Peli tarjosi vielä yhden lopun, kun nuo kaksi oli saatu, ja se oli ehkä pysäyttävin kaikista. Tuo loppu on käytännössä koko ajan pahenevat luotihelvetti, jossa taistelet pelintekijöitä vastaan. Lopputekstit hyökkäävät kimppuusi ja sinun on tuhottava ne, ennen kuin ne tuhoavat sinut. Kyllä, lopputekstit on voitettava kokonaisuudessaan.

Lopulta vihollinen käy ylivoimaiseksi. Silloin tarjotaan mahdollisuutta ottaa apua vastaan. Mikäli lopun haluaa saada, kannattaa tarjoukseen myös tarttua. Saat apulaisia lopputekstien tykittämiseen, mutta aina silloin tällöin joku ottaa osumaa ja tuhoutuu. En vielä tuossa vaiheessa ajatellut asiaa sen suuremmin.

Kun olin vihdoin selvittänyt tieni läpi luotihelvetin, sain nähdä, kuinka podit kokosivat pelin päähenkilöitä uudestaan. Tyydyttävää ja ilahduttavaa. Pysäyttävää oli kuitenkin videon jälkeen tullut kysymys siitä,  halusinko myös minä auttaa muita tuossa viimeisessä luotihelvettitaistelussa. Minua auttaneet tyypit eivät olleetkaan NPC:tä vaan toisia pelaajia, jotka olivat selviytyneet yhtä pitkälle.

Kun kysymykseen vastaa "kyllä", tulee uusi kysymys. Peli kertoo, että menetät kaiken tallentamasi datan auttamisen seurauksena ja varmistaa, haluatko silti auttaa. Tämä ei ole mikään vitsi vaan tallennustiedot häviävät oikeasti, jos vastaa kyllä. Jouduin miettimään hyvin pitkään omaa ratkaisuani, koska ensimmäistä kertaa kohdalle sattui peli, jossa voisin menettää jotain oikeasti valinnan tekemällä. Tallennustiedot ovat sinällään toki vain bittejä, mutta ne ovat myös merkki saavutuksistani. Oli pohdittava, olinko valmis luopumaan kaikesta, minkä olin saavuttanut, jotta joku toinen saisi minulta apua. Kuinka itsekäs tai epäitsekäs siis olen?

No, minä päätin sitten olla auttamatta ja tunnen siitä edelleen huonoa omatuntoa. Perustelin valintaa itselleni sillä, etten ollut vielä suorittanut kaikkia sivutehtäviä, olin vasta saanut chapter-valikon auki, peliin on tulossa dlc-sisältöä ja osa vitsilopuistakin on edelleen saamatta. Silti tunsin olevani itsekäs paskiainen... ehkä pitkälti sen takia, etten ole aivan varma, antaako ylpeys ja itsekkyys myöten edes kaikkien saavutusten jälkeen valita toisin. Peli antoi oivan tilaisuuden tarkastella omaa inhimillistä itsekkyyttä.

Toki tuo kohta on mahdollista kiertää. Pelin tallennustiedot voi napata varmuuskopioksi vaikkapa muistitikulle, josta ne pystyy valinnan jälkeen palauttamaan. Silloin saa hyödyn menettämättä mitään. Minulla ei varmuuskopiota kuitenkaan ollut ja tulin myös ajatelleeksi sitä, etten ole itse asiassa koskaan sellaista tehnyt pelitallennuksistani. Kenties olisi syytä, sillä kokemus opetti niiden olevan minulle yllättävän tärkeitä.

Mistä NieR: Automatassa sitten on kyse?


Lopullinen kysymys ei kuulu, saadaanko ihmisyys ja maailma pelastettua. Se kuuluu, oletko valmis uhraamaan kaiken, jotta muut saavat elää? Kuinka moni on?

Toisaalta ihmiset on jo suurella todennäköisyydellä menetetty Kuussa säilössä olevasta jonkinlaisesta geenipankista huolimatta. Silti androidit ja koneet toisentavat erinomaisesti ihmisyyden ja inhimillisyyden erilaisia puolia. He rakastavat ja vihaavat, he lietsovat sotaa ja rakentavat rauhaa, tuhoavat ja tappavat, mutta yrittävät myös vaalia elämää.

Puolin ja toisin on tehty kamalia asioita ja tehdään vastakin. On mahdotonta sanoa, loppuuko taistelu koskaan, koska se tuntuu olevan osa inhimillisyyttä. Aina silloin tällöin nousee jostain kuitenkin Pascal, joka yrittää toimia rauhanrakentajana. Pysähdynkö kuuntelemaan? Pysähdytkö sinä? Koittaako koskaan aika, jolloin kaikki kuuntelevat yhtä aikaa?

NieR: Automatassa käsitellään hyvin perustavanlaatuisia kysymyksiä eikä suoria vastauksia anneta. Toki sen voi pelata vain pelinä, mutta itse katson sen olevan ennen kaikkea kokemus, elämys ja matka pelaajan omaan inhimilliseen itsekkyyteen.

Lue myös:


NieR: Automatan ensimmäinen läpäisy
NieR: Automatan toinen läpäisy - totuus tarinasta?
Kolmas kerta NieR: Automataa

Mikä oli sinun lopullinen kokemuksesi NieR: Automatasta? Päädyitkö pohdiskelemaan asioita syvemmin vai paukutitko mieluummin vain menemään?


http://www.pelit.fi/