Ihan vielä en näköjään ole valmis päästämään irti Tales of Arisesta. Niinpä halusin palata pohdiskelemaan sen tarinaa ja tarinankerrontaa. Vaikka nautin pelistä suuresti, mielestäni se kuitenkin ontui erityisesti loppupuolella. Nyt on siis tarkoitus pohtia, miten tarina on (mahdollisesti) rakennettu ja missä meni pieleen.
En paljasta postauksessa Tales of Arisen jokaista käännettä, mutta postaus kuitenkin sisältää spoilereita ja joitain oleellisia yksityiskohtia tarinankulusta. Jos et ole vielä pelannut sitä etkä halua saada paljastuksia, suosittelen skippaamaan tämän postauksen.
Pelisarjan ja pelin tarinankerronta
Tales of -sarjassa on joitain toistuvia piirteitä, jotka näkyvät useissa sarjan peleissä, vaikka eivät välttämättä kaikki aivan jokaisessa osassa yhtä aikaa. Eräs tyypillinen piirre on maailman jakautuminen kahteen osaan, jotka jollain tavalla vuorovaikuttavat toisiinsa. Tätä ei välttämättä tiedetä heti pelin alussa vaan toisen maailman olemassaolo saattaa paljastua myös vasta hieman myöhemmin.
Arisessa on kuitenkin alusta asti selvää, että maailmoja on kaksi: Dahna ja Rena, joista jälkimmäinen alistaa edellistä. Dahnalaiset elävät orjien asemassa omalla kotiplaneetallaan, josta Renan asukkaat keräävät henkienergiaa omiin käyttötarkoituksiinsa.
Toinen tyypillinen piirre sarjan pelien tarinoissa on, että antagonistihahmot saattavat pyrkiä periaatteessa samaan tavoitteeseen kuin päähahmot ja/tai he saattavat olla jollain tapaa olosuhteiden uhreja. Heidän keinonsa ratkoa tilannetta ovat kuitenkin monesti merkittävästi erilaisia kuin sankarillisen asenteen kautta toimivilla päähahmoilla.
Myös Tales of Arisesta löytyy tämänsuuntaisia elementtejä, vaikken niihin nyt yksityiskohtaisesti menekään. Varsinaiset antagonistihahmot näyttäytyvät itsessään melko karikatyyrinisinä ja yksiulotteisina, mutta heidän taustatarinassaan on kiinnostavia seikkoja, kun peli niitä vihdoin alkaa paljastaa.
Tein itselleni pienen kaavion Tales of Arisen tarinankulusta. Voit katsoa sen alla olevasta kuvasta.
![]() |
Tales of Arisen tarinankulku. Kuva kannattaa klikata auki, jos haluat lukea tekstit helpommin. |
Näkemykseni mukaan pelin tarina koostuu neljästä osasta: Aloituksesta, kehittelystä, käänteestä ja lopetuksesta. Näistä pisin on kehittely, jossa on Taleseille tyypillistä toisteisuutta. Kehittelyvaiheessa siis matkataan ympäri maailmaa eli Arisen kohdalla ympäri Dahna-planeettaa. Erilaiset alueet esitellään ja samalla pelaaja pääsee tutustumaan kunkin alueen renalaisen hallinnon aiheuttamaan ongelmaan. Perusperiaate on kaikkialla sama: dahnalaiset ovat orjia ja heitä kohdellaan enemmän välineinä kuin ihmisinä. Toteutustapa kuitenkin vaihtelee.
Jokaisen alueen lordi tulee voittaa, jotta pelissä voi päästä eteenpäin. Sitä ennen kolutaan alue läpi ja osio päättyy taisteluun antagonisteja vastaan ja taistelun jälkeiseen tilanteen käsittelyyn ennen kuin jatketaan kohti seuraavaa aluetta. Tällainen ratkaisu on hyvin tyypillistä peleissä yleensäkin, ainakin japanilaisissa roolipeleissä, joita pääsääntöisesti pelaan.
Uusi alue --> tilanteen yksityiskohtien selvittäminen --> lorditaistelu -kaavaa toistetaan, kunnes pelin kaikki lordit on käyty läpi. Tämän jälkeen saavutetaan väliaikainen rauhantila ja peli esittelee jopa uuden aloitusvideon merkitsemään muuttunutta maailmaa. Rena kuitenkin iskee takaisin ja siten pakottaa Dahnan tai oikeammin sanottuna päähahmot taistelemaan vapaudestaan ja planeettansa puolesta.
Vaikka toisteisen kehittelyvaiheen aikana maailmasta ja hahmoista on selvinnyt yhtä sun toista, pelin varsinainen käänne tapahtuu vasta Dahnalta poistumisen jälkeen. Nyt pelaajaa suorastaan kylvetetään tiedossa, kun totuus päähahmoista, maailmasta, voimista kaiken takana ja tulevasta kohtalosta yhtäkkiä käänteen myötä selviää. Tästä sitten päästäänkin loppukahinoihin ja pelin tarinan ratkaisuun.
Tarinankerronnan keinot Tales of Arisessa
Pelissä vuorottelevat pelillisemmät tuokiot, joihin kuuluu taistelemista, alueiden ja luolastojen tutkimista sekä sivutehtävien tekemistä, sekä vahvemmin tarinalliset hetket, jotka koostuvat pääasiassa peligrafiikalla toteutuista välivideoista, puhuvien päiden skitteistä ja animetyylisistä välivideoista. Pelin alkupuolella nämä erityyliset osuudet ovat kohtalaisen hyvin tasapainossa, joskin on todettava, ettei sarja edelleenkään osaa tarjoilla skittejä sopivassa tahdissa. Sen sijaan ne tulevat usein 3-5 kappaleen ryppäissä ja keskeyttävät tekemisen välillä hitusen liian pitkäksi aikaa. Tähän toivoisin vihdoin seuraavassa osassa muutosta.
Katsotaan kuitenkin ensin sitä pelillisempää puolta. Mielestäni pelien tarinankerronta ei juuri koskaan rajoitu vain välivideoihin vaan usein tarina avautuu myös tutkimisen, taisteluiden ja tehtävien kautta. Maailman erinäiset haasteet voi havaita omin silmin, kun kohtaa yhden alueen palavan maan, toisen paikan ikuisen yön ja kolmannen kuihtuvan luonnon ja niin edelleen. Taisteluiden aikana pelaaja kohtaa paitsi hirviöitä, myös ihmishahmoja, jotka ovat vihollisen puolella. Tosin monesti rivivihollisilla on kypärät päässä ja heidän henkilöimistään näin vältellään. Isommat antagonistit sentään pääsee kohtaamaan ihan kasvojen kera.
Sivutehtävät puolestaan laajentavat käsitystä maailmasta, sen asukkaista sekä heidän tarpeistaan ja ongelmistaan. Itse en näitä kovinkaan montaa Tales of Arisessa tehnyt, joten en pysty laajempaa analyysiä niistä tekemään. Mainittakoon kuitenkin minusta kivana yksityiskohtana, että joistain sivutehtävistä sai palkinnoksi paikallisen ruokareseptin. Joskin mietin, että oliko esimerkiksi suomalainen lohikeitto aidosti maailmanrakennuksellisesti sopiva lumisille vuorille. Tosin oli siellä nyt kalastusmahdollisuus olemassa...
Välivideoita peli tarjoilee aina aika ajoin karttojen ja luolastojen koluamisen ohessa. Yleensä nämä ajoittuvat hetkiin, joissa tapahtuu jotain juonen kannalta merkitsevää. Suurin osa välivideoista on tehty peligrafiikalla, jolloin ne istuvat saumattomasti muuhun visuaaliseen ilmeeseen. Kaikkein suurimmat hetket ovat kuitenkin animevälivideoita, jotka näin ollen myös erottuvat peli muusta ulkonäöstä. Välivideot ovat tarinan ymmärtämisen kannalta oleellisia, mutta halutessaan ne toki voi myös skipata.
Näiden lisäksi on sitten skittejä. Niiden katsominen täytyy aktivoida itse, kun ne tulevat tarjolle, joten ne on mahdollista myös jättää täysin huomiotta tai unohtaa avata. Osa näistä on vain nimensä mukaisesti hahmojen välisiä sketsejä, jotka on tarkoitettu hauskuuttamaan pelaajaa.
![]() |
Skitti pelin loppupuolelta |
Itse en niin hupiskiteistä välitä, mutta katsoin tästä huolimatta kaikki skitit, jotka peli ehti minulle tarjota, koska osa skiteistä puolestaan rakensi maailmaa ja kehitti hahmojen välisiä suhteita eteenpäin. Nämä kaksi jälkimmäistä kategoriaa koinkin kiinnostaviksi ja antoisiksi. Niiden ansiosta tarinan koko laajuus avautui paremmin ja hahmoistakin sai kunnollisemman otteen. Kokemus olisi ehdottomasti jäänyt pintapuolisemmaksi ilman niitä.
Kaikki nämä eri osaset rakentavat pelin tarinaa pelaajan mieleen. Osa asioista tarjoillaan suoraan, osa pitää vähintään puolittain itse hoksata. Jokainen pelaaja tulkitsee tarinaa omista lähtökohdistaan käsin, ja osa myös sivuuttaa palasia sisällöstä (kuten minä suurimman osan sivutehtävistä). Tällöin eri puolet pelistä korostuvat riippuen siitä, kuka ohjainta pitelee, ja vaikuttava tekijä on myös se, kuinka paljon pelaaja ylipäätään haluaa itse pohdiskella sitä, mitä peli esimerkiksi sanattomasti kertoo.
Rytmitys ja sen hajoaminen pelin aikana
Mielestäni pelin alussa ja tarinan kehittelyvaiheessa pelillisempien ja tarinallisempien osuuksien vaihtelu toimii melko hyvin. Peli rytmittyy kivasti ja eteneminen tuntuu siten jouhevalta. Kartat ja luolastot eivät Tales of Arisessa ole suuren suuria mutta palvelivat kuitenkin tarkoitustaan ja näyttivät kauniilta. Itse en jäänyt kaipaa laajempia alueita vaan nautin niiden kompaktista koosta. Olen myös sillä tavalla tylsä, etten esimerkiksi ole välittänyt joidenkin sarjan osien pulmadynkyistä (katson sinua Symphonia, kyllä, katson sinua), joten en pahemmin valitellut pulmatehtävien puuttumista. Osalle pelaajia se lienee silti pettymys.
Alun ja kehittelyn aikana rytmitystä häiritsivät lähinnä skitit, kuten jo aikaisemmin totesin. Toki pelaaja voi periaatteessa katsoa ne saman kartta-alueen sisällä, kun sopivalta tuntuu, tai jättää vaikka katsomatta kokonaan. Minulle kuitenkin tulee aina vahva tunne, että parempi katsoa nämä nyt heti, kun ne tulivat tarjolle, joten sitten tuijottelinkin heti uuden kartan alussa useamman skitin putkeen. Osa tosin tarjosi erinomaista ja kiinnostavaa sisältöä, joten sinällään en kokenut tätä suunnattomaksi ongelmaksi. Silti niiden ilmestymistä voisi jatkossa rytmittää paremmin.
Valitettavasti viimeisen lordin voittamisen jälkeen pelin rytmitys alkoi kuitenkin kärsiä pahoista ongelmista. Muutamat pakolliset juoksupoikailutehtävät lähinnä turhauttivat, kun aiemmin oli pelastettu kansaa sorrolta eikä ensimmäinen dynkkykään suoranaisesti vakuuttanut vaan lähinnä puudutti. Viimeinen luolasto, josta nautin oli kävely tulivuoren läpi, jos kohta sen loppubossi aiheutti ehkä muutaman harmaan hiuksen.
Tuon tulivuoriseikkailun jälkeen mikään ei ollut enää ennallaan. Seurasi tuntikausien rupeama, jossa pääsi lähinnä kävelemään ja katselemaan joko välivideoita tai skittejä. Vaikka välissä oli vielä kaksi dynkkyä ennen pelin viimeistä taistelua, nämä eivät onnistuneet rikkomaan puutunutta tunnelmaa, sillä taistelutkaan eivät enää onnistuneet innostamaan vaan lähinnä turhauttivat. Myönnän karanneeni muutamista taisteluista loppudynkyssä ihan vain siksi, etten jaksanut tiettyjen vihollistyyppien maneereja enää.
Pelin loppuosuus toikin mieleen lähinnä ylipitkän interaktiivisen elokuvan, jossa ei ollut mielekästä tekemistä lainkaan. Tietyt hahmojen väliset ihmissuhteisiin keskittyvät kohtaukset olivat kyllä timanttia mutta muuten lähinnä kiemurtelin turhautuneena sohvalla ja odottelin lopputekstejä.
Ei ole mikään uusi juttu, että Tales of -pelit paljastavat asioiden oikean tolan aivan loppupuolella. Siitähän tässäkin oli periaatteessa kyse mutta toteutus jäi ontumaan. Jos peli olisi tarjonnut riittävästi mielekästä puuhaa keskustelujen välissä ja visuaalisesti kiehtovia karttoja, ei informaatioähky olisi tuntunut yhtä voimakkaalta. Ja ihan oikeasti Vholran olisi voinut pysyä haudassaan pelin loppuosuuden.
Lupaus, jota ei täysin lunastettu
Pelin alku- ja kehittelyvaiheet saivat minut ajattelemaan, että tässä saattaisi olla paras Tales-kokemus koskaan. Pelattavuus oli huomattavasti parempaa kuin suosikissani Zestiriassa ja tykättäviä hahmojakin enemmän. Lisäksi kartat ja luolastot näyttivät minun silmiini kiinnostavammilta ja rytmitys tuntui toimivan suurimmalta osin kivasti. Käänne ja lopetus kuitenkin vakuuttivat minut päinvastaisesta. Vaikka myös Zestirian viimeinen dynkky oli sekin melkoista tuskaa, ei Arisen lopetukseen huvita sen enempää tarttua uudestaan.
Siispä voin varmuudella sanoa, etten pelaa Arisea toista kertaa. Silti pidin pelistä ja nautin sen alusta todella paljon. Toivoisin, että pelin tarinasta tulisi animeversio, koska sen katsoisin erittäin mielelläni. Nimittäin ei se tarina missään nimessä huono ollut. Oikeastaan se oli hyvinkin sitä, mitä sarjalta odotan, joten siinä mielessä palaaminen sen pariin ei toisessa muodossa haittaisi lainkaan. Toteutus vain ontui pelin viimeisissä vaiheissa.
Kuten olen jo blogissa aiemmin todennut, aion myöhemmin pelata DLC:n, jonka jo vuodenvaihteen alennusmyynneistä itselleni ostin. Toivon siltä kaikkea sitä, mitä pelin varhaiset vaiheet tarjoilivat sekä lisää hahmojen välistä kanssakäymistä. Erityisesti haluaisin lisää Dohalimin ja Kisaran välisiä kohtauksia. Katsotaan, mitä lopulta saan. Mahdollisesti palaankin blogissa asiaan, kun olen DLC:n vihdoin ehtinyt pelata.




Ei kommentteja